Perilaku Komunikasi Mahasiswa Pegiat Game Online

  • Ahmad Zikri Sumantri
  • Undang Suryatna
  • Ali Alamsyah Kusumadinata
Keywords: Etik Pengguna, Perilaku Komunikasi, Hubungan Perilaku

Abstract

Tujuan penelitian ini menjelaskan perilaku komunikasi pengguna game online mobile legend yang terjadi di lingkungan penggunanya baik secara komunikasi langsung maupun tidak langsung sehingga dapat dilihat dari segi etika komunikasi pengguna game online. Fenomena gameonline sebagai gaya hidup di berbagai belahan dunia saat ini cukup mencengangkan. Lokasi penelitian dilakukan di Fisip Universitas Djuanda Bogor kususnya mahasiswa komunikasi. Metode penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Hasil dari perhitungan WMS untuk peubah etika komunikasi didapatkan skor rata-rata sebesar 3,55 yang menurut penafsiran berada pada kategori baik. Sedangkan pada hasil perhitungan WMS untuk Peubah perilaku komunikasi didapatkan skor rata-rata sebesar 3,74 yang menurut penafsiran berada pada kategori baik. Hubungan antara game online Mobile Legend dengan Perilaku Komunikasi. Hasilnya dari pengujian hipotesis pada koefisien korelasi rank spearman’s peubah (X) terhadap peubah (Y) sebesar 0,496 yang artinya variable (X) memenuhi kriteria sebagai pengaruh terhadap peubah (Y) dengan tingkat hubungan sedang. selanjutnya pada pengujian signifikansi didapatkan nilai 0,002 < 0,1 maka Ha diterima, artinya bahwa ada hubungan yang signifikan antara (X) ke peubah (Y). Lalu untuk mengetahui diterima dan ditolaknya hipotesis peneliti melakukan penghitungan uji t dan didapatkan hasil t hitung besar 3,281 dan diketahui bahwa t tabel (N=33) adalah 1,692,  Maka t hitung > t tabel yang berarti ho ditolak dan ha diterima yang artinya ada hubungan yang signifikan antara (X) terhadap (Y) dan untuk mengetahui seberapa bersar kontribusi yang diberikan peubah (X) terhadap peubah (Y) peneliti melakukan pengujian koefisien determinasi  dan didapatkan nilai sebesar 23,26% dan kontribusi faktor lain adalah sebesar 76,74%.

References

Afandi M. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektifitas Komunikasi Interpersonal pada Kalangan Pelajar kelas 5 SD N 009 Samarinda. eJournal llmu Komunikasi. 1 (4):177-187.
Basuki, Sulistyo. 2006. Metode Penelitian. Jakarta (ID): Wedatama Widya Sastra.
Fauziah ER. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja. eJournal lmu Komunikasi. 1 (3): 1-16.
Giandi AF. 2012. Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online dengan Menggunakan Game Online. Diunduh di http://jurnal. unpad. ac. id/ ejournal/ article/ view/ 901/ pdf [pada 26 September 2018].
Guno DC. 2018. Gambaran Perilaku Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Sekolah di Wilayah Kecamatan Magetan. Diunduh pada http://eprints.ums.ac.id/60199/1/NASKAH%20PUBLIKASI.pdf. [pada 26 September 2018].
Istiyanto SB. 2016. Telepon Genggam dan Perubahan Sosial Studi Kasusu dampak negative Media Komunikasi dan Informasi bagi Anak-Anak di Kelurahan Bobosan Purwokerto Kabupaten Banyumas. Jurnal Komunikasi. 01(2016): 58-63.
Kusumawardani SP. 2015. Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of ClansPada Clan Indo Spirit). AntroUnairdotNet. Vol.IV/No.2/Juli 2015: 154-163.
Lestari UI, Suryatna U, Kusumadinata AA. 2018. Pengaruh Menonton Tayangan FTV Kuasa Ilahi Terhadap Perilaku Masyarakat. Jurnal Komunikatio. 4 (1): 51-62.
Romadhoni F. 2017. Pola Komunikasi di Kalangan Pecandu Game Let’s Get Rich di Komunitas Xlite Tenggarong. eJournal Ilmu Komunikasi. 5 (1) 2017: 235-247.
Siregar NI, Muljono P. 2017. Pengaruh Perilaku Bermain Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi Remaja. Jurnal Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat [JSKPM]. 1 (3): 261-276.
Sukrillah A, Ratnamulyani IA, Kusumadinata AA. 2017. Pemanfaatan Media Sosial Melalui Whatsapp Group FEI Sebagai Sarana Komunikasi. Jurnal Komunikatio. 3(2): 95-104.
Published
2020-02-03
How to Cite
Zikri Sumantri, A., Suryatna, U., & Alamsyah Kusumadinata, A. (2020). Perilaku Komunikasi Mahasiswa Pegiat Game Online. Communications, 2(1), 67 - 82. https://doi.org/10.21009/Communications.2.1.5