Studi Literatur: Digitalisasi Dunia Pendidikan dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika

  • Shafa Khairunnisa Universitas Negeri Jakarta
  • Tian Abdul Aziz Universitas Negeri Jakarta
Keywords: media pembelajaran, Augmented Reality, motivasi belajar, siswa, matematika

Abstract

Abstrak

Pandemi COVID-19 ini memberikan dampak negatif maupun positif bagi dunia pendidikan. Namun, dibalik dampak-dampak negatif yang ditimbulkan, terdapat dampak positif bagi dunia pendidikan, yaitu membangun lingkungan belajar digital di mana hal tersebut merupakan salah satu ciri dari era revolusi industri 4.0. Menanggapi era industri 4.0 dan masa pandemi ini, sudah saatnya bidang pendidikan memanfaatkan teknologi yang nantinya akan menjadikan kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien, sehingga dapat menarik minat dan motivasi belajar peserta didik. Salah satu cara untuk membangun pendidikan di era industri 4.0 ini adalah dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran, salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu berusaha untuk menjelaskan apa dan bagaimana penggunaan teknologi AR, serta dampaknya dalam meningkatkan motivasi peserta didik. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan menerapkan metode penelitian studi kepustakaan atau biasa disebut dengan studi literatur (library research). Pada artikel ini diambil sumber-sumber berupa artikel yang berasal dari jurnal yang sudah terakreditasi Sinta, peneliti hanya membatasi dari Sinta 1 s.d. Sinta 4 dan jurnal yang sudah terakreditasi Scopus (Q1 s.d. Q3). Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis isi (content analysis). Didapatkan kesimpulan bahwa sistem teknologi Augmented Reality memiliki potensi untuk meningkatkan minat, motivasi, dan hasil dari suatu proses pembelajaran, khususnya pada pembelajaran matematika. Sistem pembelajaran yang ada di Indonesia belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi sebagai suatu media pembelajaran, maka diperlukan upaya untuk membangun sistem pembelajaran dengan menggunakan teknologi, salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah AR. Dengan menggunakan AR diharapkan motivasi belajar peserta didik akan semakin meningkat.

References

Aziz, T. A., & Akgül, M. B. (2020). Proses Kognitif dan Metakognitif Siswa dalam Memecahkan Masalah Matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 2(2), 71–86. https://doi.org/10.21009/jrpmj.v2i1.10446

Badan Pusat Statistik. (2016). Potret Awal Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals) di Indonesia. In Katalog BPS.

Balandin, S., Oliver, I., Boldyrev, S., Smirnov, A., Shilov, N., & Kashevnik, A. (2010). Multimedia services on top of M3 Smart Spaces. Proceedings - 2010 IEEE Region 8 International Conference on Computational Technologies in Electrical and Electronics Engineering, SIBIRCON-2010, 13(2), 728–732. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education - cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15. https://doi.org/10.1080/09523987.2014.889400

Chen, Y. C. (2019). Effect of Mobile Augmented Reality on Learning Performance, Motivation, and Math Anxiety in a Math Course. Journal of Educational Computing Research, 57(7), 1695–1722. https://doi.org/10.1177/0735633119854036

Estapa, A., & Nadolny, L. (2015). The Effect of an Augmented Reality Enhanced Mathematics Lesson on Student Achievement and Motivation. Journal of STEM Education, 16(3), 40–49.

Gonzàlez, F., Villarejo, L., Miralbell, O., & Gomis, J. M. (2012). How to use mobile technology and augmented reality to enhance collaborative learning on cultural and natural heritage? An e-learning experience. Procedia Social and Behavioral Sciences XX New Trends on Global Education Conference North Cyprus, 2012, 0–0.

Hastuti, E. S., Eclarin, L., & Dalam, K. K. S. (2021). Kecemasan Siswa Sekolah Menengah Pertama Menyelesaikan Masalah SPLDV Pada Kelas Virtual Dalam. International Journal of Progressive Mathematics Education, 1(1), 64–84. https://doi.org/10.22236/ijopme.v1i1.6914

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174.

Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18

Pangestu, A., Susanti, E., & ... (2019). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis augmented reality (AR) pada penalaran spasial siswa. Prosiding Seminar …, 5(1), 88–93. http://prosiding.himatikauny.org/index.php/prosidinglsm/article/view/39

Purwodani, D. L., & Praherdhiono, H. (2018). Prospek Pengembangan Lingkungan Belajar Digital untuk Generasi Z di Era Industri IV. Jurnal Pendidikan, 3, 930–934.

Setyorini. (2020). Terhadap Proses Pembelajaran Pada Kurukulum 13 ? Jiemar, 01(Juni), 95–102.

Syahida, E., Suprakarti, & Hadiyan, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Smartphone Berbasis Android Dengan Teknologi Augmented Reality Pada Materi Sistem Koordinat Kelas VIII SMP. Prosiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika Dan Pembelajarannya (KNPMP) V, 72–84.

Wulandari, R., Widodo, A., & Diana, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Augmented Reality Untuk Memfasilitasi Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Biologi, 11(2), 59–69. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/um052v11i2p59-69

You, S., & Neumann, U. (2010). Mobile augmented reality for enhancing E-learning and E-business. International Conference on Internet Technology and Applications, ITAP 2010 - Proceedings, 1–4. https://doi.org/10.1109/ITAPP.2010.5566168

Published
2021-08-19