Analisis Motivasi Siswa terhadap Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalam Evaluasi Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.21009/jrpmj.v8i1.66199Keywords:
motivasi, Kahoot, evaluasi matematikaAbstract
Kahoot diidentifikasi sebagai platform pembelajaran berbasis game yang menggunakan gamifikasi untuk tujuan pengajaran, evaluasi, tinjauan, dan merangsang diskusi di kelas. Sifat visualnya berfungsi untuk menarik perhatian, mengarahkan konsentrasi siswa melalui materi visual dan tekstual yang menarik. Kahoot! adalah aplikasi yang cukup efektif untuk meningkatkan motivasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika. Hasil analisis menunjukkan motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika memperoleh rata-rata sebesar 77,80. Median sebesar 78 yang mengandung arti bahwa 50% sampel memiliki motivasi belajar 78 ke atas dan 50% sampel memiliki motivasi belajar 78 ke bawah. Motivasi belajar yang paling sering muncul adalah 70 dengan standar deviasi adalah 9,21 dan varians adalah 84,93 yang menunjukkan tingkat keragaman data. Sebanyak 40 siswa kelas IV E dan IV G Madrasah Ibtidaiyah Pembangunan UIN Jakarta yang berpartisipasi dalam penelitian ini. Hasil analisis menunjukkan motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika diperoleh 90% siswa memiliki motivasi yang tinggi dan 10% siswa memiliki motivasi belajar sedang. Faktor penghambat dalam penelitian ini sudah tidak ada yaitu keterbatasan perangkat dan akses internet sudah memadai. Jadi penggunaan kahoot bisa terus digunakan dan dapat disimpulkan motivasi belajar siswa tinggi terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika
References
Alifia, Z., & Pradipta, T. (2021). Analisis Motivasi Belajar Matematika Siswa dalam Penerapan Edmodo di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1062-1070. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.591
Ariyanti, N., Lutvi Azizah, N., & Nur Latifah, F. (2023). Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika di Kampung Matematika. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, 7(2), 392–397. https://doi.org/10.37859/jpumri.v7i2.5117
Candra, E., Setiawan, D., & Ermawati, D. Analisis Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewardanegaraan. JLEB: Journal of Law Education and Business, Vol. 1 No. 2 Oktober 2023. https://doi.org/10.57235/jleb.v1i2.1088
Efendi, A. M., Yudhi, P., & Ergusni, E. (2022). Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa. Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied, 2(2), 177–187. https://doi.org/10.30983/lattice.v2i2.5584
Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT PADA PEMBELAJARAN MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN SD . Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139 - 147. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119
Hayati, N. (2025). Analisis Pengaruh Penggunaan Media Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di SMP Muhammadiyah 1 Surabaya. J-SES : Journal of Science, Education and Studies, 3(3). https://doi.org/10.30651/jses.v3i3.24697
Hidayat, I., Supriani, A., & Setiawan, A. (2023). Implemantasi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif dengan Siswa SMP Negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933-6942. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3924 Irawan, D., & Irawan, A. (2014). Peran AI-Learn Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Formatif 4(3): 181-187
5 Aplikasi Wajib untuk Guru Matematika di Era Digital. (28 september 2025). https://pendidikan-matematika.fmipa.unesa.ac.id/post/5-aplikasi-wajib-untuk-guru-matematika-di-era-digital Diakses tanggal 5 Oktober 2025, dari https://pendidikan-matematika.fmipa.unesa.ac.id/post/5-aplikasi-wajib-untuk-guru-matematika-di-era-digital
Manurung, A. S., Halim, A., & Rosyid, A. (2020). Pengaruh Kemampuan Berpikir Kreatif untuk meningkatkan Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1274–1290. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.544
Nurrahmah, (2015). Pengaruh Kecerdasan Logik Matematika dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Formatif 5(2): 107-119
Rahayu, S. D., Listiani, I., & Nurmaningsih, E. R. (2024). PENERAPAN MEDIA KAHOOT!! DENGAN PENDEKATAN CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING (CRT) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOGNITIF SISWA SEKOLAH DASAR . Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(04), 221 - 233. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i04.4080
Rahmawati, I.N.I, Uliya, N.M., dan Susilawati, S. (2024). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar: Studi Literatur. (2024). Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 7(2), 311-323. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v7i2.2666
Rolinda, W., Napitupulu, Y. E., Putri, Y. A., & Alim, J. A. (2022). ANALISIS MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Dewantara : Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 1(4), 196–205. https://doi.org/10.30640/dewantara.v1i4.463
Rusmana, I. M. (2014). Efektifitas Penggunaan Pendekatan Slim N-Bill Terhadap Pemahaman Konsep Matematika. Jurnal Formatif 4(3): 208-218.
Sagara, A. F., Sugiarti, L., saputri, D.D., & Kusumayati, T. (2023). Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Dengan Media Pembelajaran Berbasis Digital Web NEARPRO. Bionatural, volume 10 N0. 2 september 2023, page: 73-81. https://doi.org/10.61290/bio.v10i2.663
Simamora, L., Hernaeny, U., Safitri, N.D. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction (ARCS) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Kajian Pendidikan Matematika, Vol 5 No.2 (2020), http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v5i2.6405
Suciati, dkk. 2003. Belajar dan Pembelajaran 2. Jakarta: Universitas Terbuka
Wena, Made. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: PT Bumi Aksara
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Dewi Rosmala Sari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

