Penerapan Game Based Learning Berbantuan Permainan Market Class untuk Mengembangkan Literasi Numerasi Siswa Kelas V MI Nabaul Ulum
DOI:
https://doi.org/10.21009/jrpms.091.10Keywords:
Literasi Numerasi, Market Class, Game Base LearningAbstract
Literasi numerasi siswa pada tingkat sekolah dasar termasuk pada kategori rendah. Hal itu dapat terjadi salah satunya karena kurang variatif dalam penggunaan metode atau model pembelajaran yang dimplementasikan guru. Siswa kurang dalam memahami dan memecahkan masalah dan kurangnya pengenalan soal-soal literasi numerasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan game based learning berbantuan market class dan kemampuan literasi numerasi siswa kelas V MI Nabaul-Ulum dilihat dari penerapan pembelajaran game based learning. Penelitian ini dilakukan di kelas V MI Nabaul-Ulum Wonorejo berjumlah 17 siswa dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data kualitatif diperoleh melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Adapun teknik analisis data melalui tahap pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini yaitu: Penerapan game based learning permainan market class terdiri dari 6 tahapan yaitu a) memilih permainan, b) penjabaran materi pelajaran c) aturan permainan market class d) memainkan permainan market class e) menghubungkan konsep materi dengan situasi sehari-hari dan f) refleksi, guru memberikan peluang siswa untuk memberikan pertanyaan tentang materi operasi hitung pecahan persen. Pada pembelajaran ini literasi numerasi siswa dapat dilihat dari aktivitas siswa meliputi: 1) Siswa menggunakan angka persen dalam perhitungan diskon, 2) siswa melakukan operasi hitung dasar, 3) siswa membaca angka dari katalog harga barang, 4) siswa membandingkan harga barang dari katalog barang yang berbeda, 5) siswa menentukan produk yang akan dibeli, 6) siswa menyimpulkan hasil pembelian berbagai produk sesuai dengan voucer belanja. Pembelajaran game based learning berbantuan market class cukup mengembangkan literasi numerasi siswa.
References
Ahsani, E. L. F., & Praharsini, A. (2023). Pembelajaran Joyfull Learning dengan Puzzle Game Berbasis Eksperimen: Meningkatkan Minat Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA. Fashluna, 4(1), 25–39. https://doi.org/10.47625/fashluna.v4i1.440
Anita Dian Pratiwi, Aryo Andri Nugroho, Rina Dwi Setyawati, & Susilo Raharjo. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi pada Siswa Kelas IV Di SD Negeri Tlogosari 01 Semarang. Janacitta, 6(1), 38–47. https://doi.org/10.35473/jnctt.v6i1.2263
Darmastuti, L., Meiliasari, M., & Rahayu, W. (2024). Kemampuan Literasi Numerasi: Materi, Kondisi Siswa, dan Pendekatan Pembelajarannya. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1), 17–26.
Diana, H. (2022). Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 661–676. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.622
Han, W., Susanto, D., Dewayani, S., Pandora, P., Hanifah, N., Miftahussururi., Nento, M. N., & Akbari, Q. S. (2017). “Materi Pendukung Literasi Numerasi.” Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan, Tim GLN Kemendikbud., 8(9), 1–58. https://repositori.kemdikbud.go.id/11628/1/materi-pendukung-literasi-numerasi-rev.pdf
Indriani, N. (2023). Meningkatkan Keterampilan Menulis Tegak Bersambung Melalui Media “Paris” Papan Bergaris Siswa Kelas 2 SD Negeri Pucangro 2 Gudo. Jurnal Jendela Pendidikan, 3(02), 220–230. https://doi.org/10.57008/jjp.v3i02.446
Luthfi, E., & Ahsani, F. (2023). Strengthening Numerical Literacy Through Problem Based Learning Mathematics Teaching Materials for Madrasah Ibtidaiyah Students. ICIE: International Conference on Islamic Education, 3, 138–148.
Napfiah, S., Yazidah, N. I., & Pebrianti, C. (2023). Penerapan Strategi Belajar Literasi Numerasi sebagai Bentuk Peningkatan Mutu Baca dan Hitung Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR), 4(1), 20–25.
Nastiti, M. D., & Dwiyanti, A. N. (2022). Kajian Literatur: Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar Kelas Atas. Prosiding Seminar Nasional Sultan Agung Ke-4q, 04(November), 126–133.
Nurhayati, D., & Indrawati, D. (2023). Literasi Keuangan dalam Kegiatan Market Day di SDIT At-Taqwa Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(8), 1687–1697.
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF Preprints, 1–7.
Permana, N. S. (2020). Game Based Learning sebagai Salah Satu Solusi dan Inovasi Pembelajaran bagi Generasi Digital Native. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2), 313. https://doi.org/10.12681/edusc.3109
Pranata, O. D. (2023). Penerapan Game-based Learning sebagai Alternatif Solusi Mengajar di Kelas Heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas, 8(3). https://doi.org/10.31602/jpaiuniska.v8i3.7597
Priyani, N. E. (2022). Pengembangan Literasu Numerasi berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Perbatasan. 6(1), 267–280. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i1.536
Septiana, L., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., Keguruan, F., Pendidikan, I., Afnizar, E., Pamong, G., Negeri, S. D., & Bertuah, R. (2023). Upaya Peningkatan Kemampuan Numerasi Melalui Implementasi Game Based Learning Siswa Kelas V Di SDN 06 Rantau Bertuah. Jurnal Pendidikan Berkarakter, 1(6), 288–297. https://doi.org/10.51903/pendekar.v1i6.515
Siswanto, E., & Meiliasari, M. (2024). Kemampuan Pemxxxecahan Masalah pada Pembelajaran Matematika: Systematic Literature Review. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1), 45–59. https://doi.org/10.21009/jrpms.081.06
Sugiyono. (2011). Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. intro ( PDFDrive ).pdf. In Bandung Alf (p. 143).
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game Based Learning (gbl) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Wulandari, D. (2023). Penerapan Project Based Learning Melalui Market Day Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Materi Kegiatan Ekonomi Kelas Vii Smp Negeri 3 Karanganyar. EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pxendidikan & Pengajaran, 3(3), 233–242. https://doi.org/10.51878/educational.v3i3.2442
Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 334–341. https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/download/3507/2794/26927
Yani Ibrahim, R., Arsyad, A., & Katili, N. (2022). Laplace: Jurnal Pendidikan Matematika Analisis Kesulitan pada Materi Operasi Hitung Bixlangan Pecahan Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 12–18. https://doi.org/