Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Canva Untuk Pengelasan MIG/MAG
Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Pembelajaran Berbasis Web, Pengelasan MIG/MAGAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan Canva pada mata pelajaran Teknik Pengelasan Gas Metal (MIG/MAG) di SMKN 12 Kota Bekasi. Penelitian dilatarbelakangi oleh minimnya media pembelajaran yang kreatif, perbedaan cara penyampaian materi antarkelas, serta hasil belajar siswa yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sementara siswa menunjukkan minat tinggi terhadap pembelajaran berbasis online dan sekolah telah memiliki fasilitas penunjang seperti WiFi, proyektor, dan komputer. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner, kemudian dianalisis secara kualitatif menggunakan triangulasi dan secara kuantitatif menggunakan perhitungan persentase kelayakan berdasarkan skala Likert. Produk divalidasi oleh satu ahli materi dan satu ahli media, lalu diujicobakan kepada 30 siswa kelas XII Jurusan Teknik Pengelasan. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat tinggi, yaitu 98,89% dari ahli materi, 93,33% dari ahli media, dan 87,37% dari uji coba siswa, yang seluruhnya berada pada kategori "sangat layak". Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan Canva terbukti layak dan efektif digunakan sebagai alat bantu pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Pengelasan Gas Metal (MIG/MAG), karena mampu meningkatkan pemahaman, motivasi, dan ketertarikan belajar siswa.
References
Abidah, L., Asih, R. A., & Widodo, E. (2023). Digital Game-Based Learning as a Strategy to Expand Vocational Students’ Vocabulary: A Mixed Methods Approach. Journal of Education Technology, 7(3), 419–428. https://doi.org/10.23887/jet.v7i3
Adyati Rahmasari, E., & Yogananti, A. F. (2021). Kajian Usability Aplikasi Canva (Studi Kasus Pengguna Mahasiswa Desain). ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 165–178. http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
Alimuddin, A., Juntak, J. N. S., Jusnita, R. A. E., Murniawaty, I., & Wono, H. Y. (2023). Teknologi dalam pendidikan: Membantu siswa beradaptasi dengan revolusi industri 4.0. Journal on Education, 5(4), 11777-11790.
Amin, G. Y. Al, & Yunus. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pengelasan SMAW Berbasis Articulate Storyline 3 Pada Siswa Kelas X Smk Negeri 1 Driyorejo. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 15(1).
Anwar, C., Umara, A. M., Nurtanto, M., Lukad, V., & Sutrisno, P. (2025). Development of Application-Based Interactive Learning Media in Automotive Engineering. International Journal of Engineering, Science and Information Technology, 5(4), 443–452. https://doi.org/https://doi.org/10.52088/ijesty.v5i4.1538
Aurum, E. V., & Surjono, H. D. (2021). Mobile-Based Interactive Learning Multimedia to Improving Problem Solving Ability in Vocational Secondary School. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 10(4). https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v10i4.28611
Bödding, R., Schriek, S. A., & Maier, G. W. (2025). A systematic review and meta-analysis of mixed reality in vocational education and training: examining behavioral, cognitive, and affective training outcomes and possible moderators. Virtual Reality, 29(1). https://doi.org/10.1007/s10055-025-01118-z
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Dahalan, F., Alias, N., & Shaharom, M. S. N. (2024). Gamification and Game Based Learning for Vocational Education and Training: A Systematic Literature Review. Education and Information Technologies, 29(2), 1279–1317. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w
Daryanes, F., Darmadi, D., Fikri, K., Sayuti, I., Rusandi, M. A., & Situmorang, D. D. B. (2023). The development of articulate storyline interactive learning media based on case methods to train student’s problem-solving ability. Heliyon, 9(4), e15082. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e15082
Ernawati, I. (2017). Uji kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran administrasi server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 204–210.
Fatimah, S., Sarwi, S., Linuwih, S., Dewi, N. R., Hartono, H., & Subali, B. (2026). A systematic literature review on the integration of scientific reasoning skills into science education. Journal of Turkish Science Education, 23(1), 70–90.
Habibi, A., Sofyan, S., & Mukminin, A. (2023). Factors affecting digital technology access in vocational education. Scientific Reports, 13(1). https://doi.org/10.1038/s41598-023-32755-6
Harida, Nur, H., & Arfandi, A. (2023). Prosiding Seminar Nasional Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Pada Dasar Desain Grafis Peserta Didik di SMK. Prosiding Seminar Nasional. https://journal.unm.ac.id/index.php/Semnasdies62/index
Kablitz, D., Conrad, M., & Schumann, S. (2023). Immersive VR-based instruction in vocational schools: effects on domain-specific knowledge and wellbeing of retail trainees. Empirical Research in Vocational Education and Training, 15(1). https://doi.org/10.1186/s40461-023-00148-8
Liu, Y., Zhan, Q., & Zhao, W. (2024). A systematic review of VR/AR applications in vocational education: models, affects, and performances. In Interactive Learning Environments (Vol. 32, Number 10, pp. 6375–6392). Routledge. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2263043
Nur, H., & Arfandi, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis Canva pada dasar desain grafis peserta didik di SMK. Seminar Nasional Dies Natalis 62 (1), 402–411.
Nurtanto, M., Nawanksari, S., Okianna, Sutrisno, V. L. P., Majid, N. W. A., & Kholifah, N. (2026). A Systematic Literature Review on the Impact of Reading Literacy on Students ’ Critical Thinking Skills in Vocational Education. Journal of Teaching and Learning, 20(1), 119–136.
Puspitasari, D. K., Faslah, R., & Adha, M. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Canva pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran Kelas X di SMK Tunas Pembangunan. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(9), 714–723.
Sari, M. L., & Pratikto, H. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi canva: Efektif dalam meningkatkan berfikir kritis dan hasil belajar peserta didik. Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Pendidikan (JEBP), 2(2), 236–245. https://doi.org/10.17977/um066v2i22022p236-245
Sugiyono. (2017). Metode penelitian pendidikan, pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Alfabeta.
Supriyanto, S., Joshua, Q., Abdullah, A. G., Tettehfio, E. O., & Ramdani, S. D. (2023). Application of Augmented Reality (AR) in vocational education: A systematic literature review. Jurnal Pendidikan Vokasi, 13(2), 205–213. https://doi.org/10.21831/jpv.v13i2.54280
Tusher, H. M., Mallam, S., & Nazir, S. (2024). A Systematic Review of Virtual Reality Features for Skill Training. Technology, Knowledge and Learning, 29(2), 843–878. https://doi.org/10.1007/s10758-023-09713-2
Tuwoso, Putra, A. B. N. R., & Muhammad, A. K. Bin. (2021). The Innovation of Augmented Reality Learning Media with Interactive Component Model to Improve Special Ability of Vocational Education Knowledge in the Digital Era. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(21), 188–198. https://doi.org/10.3991/ijim.v15i21.24833
Widiartini, N. K., & Mayuni, P. A. (2023). Pengembangan busana ready to wear dengan sumber ide Barong Landung. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 20(2), 168–177.
Yulia, E., Siahaan, M., Silitonga, C., Pardede, C., Parhusip, J. P., & Pratama, M. R. (2025). Kelayakan Multimedia Interaktif Teknik Pengelasan Berbantuan Lectora Inspire. Jurnal TIK Dalam Pendidikan, 12(1).