https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/issue/feed PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2023-09-12T12:54:17+07:00 Open Journal Systems <p>Pinter is a journal published two times in a year, in June and December. Pinter is a form of publication of research both within Universitas Negeri Jakarta (UNJ) and outside UNJ in the fields of education, computer science, information systems, multimedia, computer networks, software engineering education and technology for students, teachers, lecturers, and practiitioners.&nbsp;</p> https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38594 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENERIMAAN ANGGOTA BARU BPRS ERAFM-UNJ DENGAN MODEL FUZZY MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING (FMADM) MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDICTIVE WEIGHTING (SAW) 2023-09-12T12:54:17+07:00 Nurul Azizah nurulazizah2498@gmail.co Bambang Prasetya Adhi bambangpadhi@unj.ac.id Widodo widodo@unj.ac.id <p><em>Salah satu faktor penting dalam sebuah organisasi adalah sumber daya manusia (SDM). Dengan adanya SDM yang berkualitas, produktivitas dalam sebuah organisasi akan tetep stabil dan semakin meningkat. Tetapi dalam pelaksanaannya BPRS ERAFM-UNJ mengalami masalah, permasalahan yang terjadi yaitu mengalami kesulitan dalam menentukan SDM ERAFM yang baru dengan waktu yang singkat. Akibatnya ERAFM memiliki tenaga kerja yang sebenarnya tidak sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan. Hal ini secara tidak langsung dapat menghambat produktivitas ERAFM sendiri. Oleh karena itu, sistem pendukung keputusan dianggap dapat membantu untuk pengambilan keputusan yang tepat, cepat dan mengurangi kesalahan dalam menentukan SDM ERAFM yang baru.&nbsp; Ada banyak metode untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan. Salah satunya adalah model Fuzzy Multi Attribut Decision Making dengan metode Simple Additive Wieighting (SAW). Model fuzzy ini digunakan untuk mencari alternatif dari sejumlah alternatif dangan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Sedangkan metode SAW digunakan untuk merangking dari alternatif yang ada.&nbsp; Sistem ini diharapkan dapat digunakan dan informasi yang dihasilkan dapat membantu mempercepat dalam mengambil sebuah keputusan.</em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38595 PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE UNTUK STANDAR KOMPETENSI LULUSAN SESUAI STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN DENGAN MENGGUNAKAN FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FEAF) DI SMK KARYA GUNA 2023-09-12T12:54:13+07:00 Dira Putri Nandini diraputrinandini@gmail.com Bambang Prasetya Adhi bambangpadhi@unj.ac.id Hamidillah Ajie hamidillah@unj.ac.id <p><em>Salah satu bidang yang merasakan dampak dari perkembangan teknologi adalah bidang pendidikan. SMK Karya Guna merupakan instansi pendidikan swasta, bernaung di bawah Yayasan Karya Guna. Perancangan dan pengembangan enterprise architecture (EA) dan teknologi informasi sudah selayaknya direncanakan dengan baik serta disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan organisasi. SMK Karya Guna terus berupaya untuk membina dan meningkatkan mutu pendidikan yang diselenggarakan sesuai dengan visi dan misi SMK Karya Guna yaitu menciptakan sumber daya manusia yang sesuai dengan tuntutan pasar kerja. Standar Nasional Pendidikan (SNP) merupakan kriteria minimal tentang berbagai aspek yang relevan dalam pelaksanaan sistem pendidikan nasional dan harus dipenuhi oleh satuan pendidikan diseluruh wilayah hukun Negara Kesatuan Republik Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah blueprint untuk pengembangan sistem informasi implementasi Standar Kompetensi Lulusan sesuai SNP untuk untuk data, aplikasi, bisnis, dan teknologi. Standar Kompetensi Lulusan pada SMK merupakan salah satu syarat dari SNP yang harus dicapai dalam peningkatan mutu pendidikan, untuk penerapan dalam pemenuhan standar tersebut maka dibuat perancangan enterprise architecture menggunakan metode federal enterprise architecture framework (FEAF) yang terdiri atas empat level. Pada level pertama dilakukan analisis kondisi sekolah secara global dengan bantuan teknik analisis SWOT dan PEST. Level kedua merupakan pengidentifikasian proses bisnis. Proses bisnis tersebut dikelompokkan tingkat kepentingannya menggunakan bantuan analisis value chain. Level ketiga berisi pemodelan arsitektur informasi berupa rencana arsitektur bisnis, data dan teknologi yang akan digunakan untuk menampung sistem informasi. Untuk level keempat merupakan pembuatan model arsitektur enterprise menggunakan matriks FEAF. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint sebagai buku pedoman organisasi sekolah dalam mencapai tujuan strategisnya.</em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38599 PENGEMBANGAN ADVERGAME BERBASIS VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PRODI PTIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2023-09-12T12:53:39+07:00 Ika Dashipa Muslihah ddashipa@gmail.com Hamidillah Ajie hamidillah@unj.ac.id Irma Permata Sari irma02842@gmail.com <p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan advergame berbasis visual novel sebagai media promosi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta. Pengembangan media promosi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini melalui dua tahap pengujian, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha dilakukan oleh pengembang dengan menggunakan metode black box test, yaitu pengujian yang hanya dilakukan untuk mengamati hasil dari eksekusi fungsional pada game yang dikembangkan. Selanjutnya, pengujian beta dilakukan oleh pemain game visual novel yang dikembangkan dari kalangan pelajar SMA/SMK sederajat. Tahap pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah game visual novel yang dikembangkan dapat diterima oleh masyarakat khususnya pelajar SMA/SMK sederajat. Untuk mengevaluasi penggunaan game visual novel sebagai media promosi Prodi PTIK UNJ dilakukan pengujian efektivitas media menggunakan EPIC model dengan empat dimensi, yaitu dimensi empati, dimensi persuasi, dimensi dampak, dan dimensi komunikasi. Hasil pengujian alpha dan pengujian beta menunjukan bahwa keseluruhan fungsi dari game yang dikembangkan dapat berjalan dengan baik dan sesuai. Hasil dari evaluasi media promosi menggunakan EPIC model menunjukan bahwa media promosi ini dapat bekerja secara efektif sebagai media promosi Prodi PTIK Universitas Negeri Jakarta.</em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38602 PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL GOOGLE DOCUMENT UNTUK PARA GURU DI SEKOLAH MENENGAH ATAS FUTURE GATE BEKASI 2023-09-12T12:51:21+07:00 Ajri Mauludi ismail.zamzami1@gmail.com Hamidillah Ajie hamidillah@unj.ac.id Murien Nugraheni muriennugraheni@unj.ac.id <p><em>Covid-19 adalah sebuah wabah yang dapat menyebabkan penyakit menular berupa gangguan ringan pada sistem pernafasan, infeksi paru-paru yang berat dan hingga kematian oleh virus tersebut. Berdasarkan surat edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 36962/MPK.A/HK/2020 mengenai pembelajaran secara daring dan bekerja dari rumah dalam rangka pencegahan penyebaran Covid-19 (Corona Virus Disease) mengimbau agar wilayah yang sudah terdampak Covid-19 untuk memberlakukan pembelajaran secara dalam jaringan (daring) dari rumah bagi siswa dan mahasiswa serta pegawai, guru, dan civitas academica melakukan aktivitas bekerja, mengajar, atau memberi kuliah dari rumah melalui video conference, digital documents, dan sarana daring lainnya. Sejak pandemi Covid-19 Sekolah Menengah Atas Future Gate (SMA FG) pembelajaran dengan tatap muka secara langsung tidak dapat dilaksanakan. Proses pembelajaran harus tetap berjalan atau dilaksanakan walaupun adanya pandemi Covid-19 digantikan dengan proses pembelajaran jarak jauh. Untuk meningkatkan pembelajaran jarak jauh penulis mengembangkan video tutorial Google Document untuk para guru Sekolah Menengah Atas Future Gate. Tujuan penulis adalah untuk membuat video tutorial penggunaan Google Document berupa fitur-fitur dan kegunaan untuk pendistribusian materi, memberiakan tugas dan dalam mengerjakan tugas sebagai proses pembelajaran jauh secara optimal. Video tutorial Google Document dikembangkan dengan menerapkan prinsip desain multimedia yaitu prinsip koherensi, prinsip segmentasi, dan prinsip modalitas. Pengembang produk ini dilakaukan dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pada metode ini terdapat pengkonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, testing, dan pendistribusian. Produk yang dihasilkan berupa video tutorial yang berfungsi sangat baik sesuai dengan tingkat kelayakan.</em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38617 PENGEMBANGAN MODUL FRONT-END WEBSITE SISTEM MANAJEMEN ASET UNIT PELAYANAN TEKNIK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2023-09-12T12:50:42+07:00 Muhammad Emirzaki emirzakimuhammad@gmail.com Hamidillah Ajie hamidillah@unj.ac.id Diat Nurhidayat diat@unj.ac.id <p><em>UPT TIK UNJ yang setiap harinya sangat tergantung dengan aset IT yang mereka miliki sehingga harus bisa mengelola aset IT yang berada di bawah naungan UPT TIK UNJ. Dalam pelaksanannnya UPT TIK belum mempunyai sistem manajemen aset sehingga masih banyak aset IT yang hilang dan rusak, maka sistem manajemen aset UPT TIK UNJ dibutuhkan, namun belum adanya pengembangan user interface pada sistem manajemen aset UPT TIK yang bertujuan utuk memudahkan pengguna dalam mengakses sistem manajemen aset UPT TIK. Hasil pengembangan dari user interface berupa prototype dalam bentuk high-fidelity prototype yang dibangun menggunakan library React JS dan metode pengembangan waterfall. Prototype ini nantinya akan diuji secara objektif dan subjektif. Pada pengujian objektif menggunakan usability testing yang akan didapatkan penilaian pada aspek efektivitas, efisien, dan kepuasan. Penilaian aspek efektivitas didapatkan pada task success rate dan error rate sebesar 1,00 dan 0,2. Pada aspek efisien dihitung number of clicks dan time per completed task mendapatkan nilai 6,95 dan 24,88 detik. Pada aspek kepuasan digunakan kuesioner SUS yang mendapat nilai rata-rata 86. Pada penilaian subjektif disebarkan kusioner UEQ. Kuesioner UEQ memiliki keenam aspek yang diukur mendapat penilaian nilai daya tarik sebesar 2,79, nilai kejelasan sebesar 2,44, nilai efisiensi sebesar 2,56, nilai ketepatan sebesar 2,38, nilai stimulasi 2,81, dan nilai kebaruan 2,44. Hal ini menunjukkan bahwa desain rekomendasi user interface yang dibuat diterima oleh pengguna untuk digunakan pada sistem manajamen aset UPT TIK UNJ<strong>.</strong></em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38620 SISTEM PENENTUAN STAF TERBAIK BADAN EKSEKUTIF MAHASISWA PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA (BEMP PTIK UNJ) 2023-09-12T12:49:42+07:00 Adam Rifki Lusandi adamrifki12@gmail.com Hamidillah Ajie hamidillah@unj.ac.id Murien Nugraheni muriennugraheni@unj.ac.id <p><em>Pengelolaan staf dari suatu organisasi sangat mempengaruhi banyak aspek penentu keberhasilan program kerja dari suatu organisasi. BEMP PTIK UNJ melakukan staf terbaik untuk memacu semangat stafnya untuk meningkatkan kinerjanya. Tetapi dalam pelaksanaannya BEMP PTIK UNJ mengalami masalah, permasalahan yang terjadi yaitu mengalami kesulitan dalam menentukan staf terbaik BEMP PTIK UNJ dengan waktu yang singkat. Akibatnya BPH BEMP PTIK UNJ memiliki kendala terhadap penentuan staf terbaik dan sistem pendukung keputusan yang dapat membantu menentukan staf terbaik sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan yaitu terdiri dari empat kriteria yaitu kehadiran diseluruh rangkaian acara, Aktif diseluruh rangkaian acara, Tanggung Jawab, dan Menjadi Badan Pengurus Kegiatan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah web sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk sistem penentuan staf terbaik BEMP PTIK UNJ yang membantu untuk pengambilan keputusan yang tepat, cepat dan mengurangi kesalahan dalam menentukan staf terbaik BEMP PTIK UNJ. Dalam pengembangan web Sistem Penentuan Staf Terbaik BEMP PTIK UNJ ini menggunakan metode waterfall dengan melakukan wawancara dan studi literatur. Wawancara menghasilkan daftar kebutuhan fungsional dan selanjutnya dibuat rancangan Entity Relationship Diagram (ERD), Data Flow Diagram (DFD), dan Mockup web. Kemudian implementasi dilakukan melalui </em><em>kode program dengan menggunakan bahasa PHP dengan framework Codeigniter. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan pemilihan staf terbaik pada BEMP PTIK UNJ dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting. Sample didapatkan dari data seluruh staf BEMP PTIK UNJ 2019 serta pengujian dilakukan dengan black box testing dan user acceptance testing. Sistem ini berhasil&nbsp; menyelesaikan beberapa permasalahan yang ada dalam menentukan staf terbaik BEMP PTIK UNJ dengan cara menggunakan sistem pendukung keputusan berbasis website dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall dan metode algoritma perhitungan Simple Additive Weighting sebagai perhitungan dalam menentukan staf terbaik BEMP PTIK UNJ.</em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38671 PENGARUH PEMBELAJARAN JARAK JAUH TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2023-09-12T12:49:38+07:00 Fauzan Fattah Hermawan ochafauzan@gmail.com Yuliatri Sastrawijaya yuliatri_s@yahoo.com Erda Kamaruddin erda_kamaruddin@unj.ac.id <p><em>Pembelajaran Jarak Jauh secara populer diterapkan di berbagai institusi pendidikan sememjak meluasnya pandemi COVID-19, menggantikan pembelajaran konvensional dengan konteks pembelajaran secara langsung di dalam kelas. Hal tersebut yang menjadi latar belakang penulis dalam menyusun penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mendapatkan jawaban secara empiris mengenai pengaruh antara Pembelajaran Jarak Jauh terhadap hasil belajar. Penelitian ini menggunakan variabel independen berupa Pembelajaran Jarak Jauh yang di dalamnya mengandung prinsip-prinsip: kebebasan, kemandirian, keluwesan, kesesuaian, mobilitas, dan efisiensi. Variabel dependen dalam penelitian ini adalah hasil belajar. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa Rumpun Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta Angkatan Tahun 2020 pada Semester Ganjil Tahun Akademik 2020/2021. Pemilihan sampel dilakukan dengan metode cluster random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket/kuesioner yang disebarkan kepada 149 responden, dengan masing-masing angket memiliki 33 butir pernyataan dalam bentuk skala Likert. Analisis data penelitian ini menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa variabel kesesuaian dan efisiensi secara individu berpengaruh positif signifikan dalam memengaruhi hasil belajar mahasiswa. Sebaliknya, variabel kemandirian memiliki pengaruh negatif terhadap hasil belajar mahasiswa. Walaupun demikian, keenam prinsip Pembelajaran Jarak Jauh tersebut secara bersama-sama/simultan memengaruhi hasil belajar mahasiswa Rumpun Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta Angkatan Tahun 2020 dengan signifikan.</em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38672 DESAIN DAN IMPLEMENTASI MEDIA TUTORIAL BERBASIS VIDEO UNTUK PENGGUNAAN MICROSOFT OFFICE 365 BAGI CIVITAS AKADEMIKA DI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2023-09-12T12:49:33+07:00 Floryberthus A.P.H floryberthus@gmail.com Hamidillah Ajie hamidillah@unj.ac.id M. Ficky Duskarnaen duskarnaen@unj.ac.id <p><em>Kurangnya sosialisasi dan sumber informasi yang memadai menyebabkan banyaknya civitas akademika Universitas Negeri Jakarta (UNJ) belum mengetahui mengenai Microsoft Office 365. Berkat kerja sama antara UNJ dengan Microsoft, civitas akademika mendapatkan akses penuh untuk menggunakan Microsoft Office 365. Tetapi dikarenakan kurangnya sosialisasi dan tutorial dalam menggunakan Microsoft Office 365, banyak civitas akademika yang belum menggunakan Microsoft Office 365 dengan maksimal. Karenanya dibutuhkan nya video tutorial untuk mensosialisasikan dan memberikan pengenalan kepada civitas akademika mengenai Microsoft Office 365. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain dan mengimplementasi media tutorial berbasis video untuk penggunaan Microsoft Office 365 bagi civitas akademika di UNJ agar layanan Microsoft Office 365 di UNJ dapat dimanfaatkan secara optimal oleh civitas akademika. Pengembangan video tutorial ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther – Sutopo dan prinsip multimedia yang menghasilkan video tutorial berdurasi 13 menit. Pengujian kelayakan untuk produk dilakukan oleh tim ahli dan responden memberikan hasil tingkat kelayakan 86.4% yang dikategorikan “Sangat Layak”. Sehingga video dapat dinyatakan sebagai media informasi dan tutorial yang layak digunakan. </em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38674 PENGEMBANGAN WEB SERVICE APLIKASI MANAJEMEN ASET UPT TIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2023-09-12T12:49:24+07:00 Tri Baswara Ari Aji tbariaji@gmail.com Hamidillah Ajie hamidillah@unj.ac.id Murien Nugraheni muriennugraheni@unj.ac.id <p><em>UPT TIK bertanggung jawab dalam mengelola aset-aset IT yang ada di UNJ. Dalam pelaksanaanya UPT TIK belum memiliki sistem manajemen aset yang baik sehingga masih banyak aset IT yang terlantar keberadaannya. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan web service yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi manajemen aset yang bersifat adaptif terhadap penambahan jenis aset baru kedepannya.</em></p> <p><em>Dalam pengembangan web service aplikasi manajemen aset UPT TIK UNJ ini menggunakan metode spiral dengan melakukan wawancara dan studi literatur. Wawancara menghasilkan daftar kebutuhan fungsional dan selanjutnya dibuat rancangan Entity Relationship Diagram (ERD), database, endpoint. Kemudian implementasi dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Node.JS dengan framework Express.JS dan menghasilkan 41 endpoint. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode unit testing dengan aplikasi Postman yang dilakukan terhadap 41 endpoint dan didapat hasil pengujian semua endpoint berjalan sukses sehingga memenuhi kriteria dan layak digunakan.</em></p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/38675 PENGEMBANGAN RESTFUL WEB SERVICE PADA SISTEM KOLABORASI GURU MATA PELAJARAN DI WILAYAH JAKARTA TIMUR DENGAN METODE SCRUM 2023-09-12T12:49:20+07:00 Swardiantara Silalahi swardyantara@gmail.com Hamidillah Ajie hamidillah@unj.ac.id Widodo widodo@unj.ac.id <p><em>Kehidupan pada masa kini hampir tidak dapat dipisahkan dari peran teknologi, salah satunya di bidang Pendidikan. Dominasi peran teknologi dapat dilihat dari banyaknya platform yang menyediakan layanan pendidikan. Jika dilihat, platform-platform yang muncul cenderung berfokus pada siswa. Produk yang berfokus pada guru dapat terbilang masih minim. Saat ini, guru bekerja sama dalam mengembangkan perangkat ajar dan bahan ajar hanya sebatas grup pada media sosial seperti Whatsapp, atau LMS buatan luar negeri. Sehingga dibutuhkan sebuah solusi untuk memberikan ruang kepada para guru agar dapat saling berkolaborasi dalam menjalankan tugasnya sebagai tenaga pendidik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan restful web service yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem kolaborasi guru mata pelajaran serta memiliki sifat adaptif terhadap perubahan yang perlu dilakukan di masa mendatang. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan arsitektur Service Oriented Architecture (SOA), metode Scrum, framework ExpressJS dan menghasilkan 77 endpoint. Pengujian dilakukan terhadap seluruh endpoint dengan menggunakan metode unit testing dan bantuan tools Postman. Dari hasil pengujian menunjukkan seluruh endpoint berfungsi dengan baik dan layak digunakan sebagai sisi backend dari sistem kolaborasi guru mata pelajaran</em>.</p> 2022-12-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer