PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Pinter is a journal published two times in a year, in June and December. Pinter is a form of publication of research both within Universitas Negeri Jakarta (UNJ) and outside UNJ in the fields of education, computer science, information systems, multimedia, computer networks, software engineering education and technology for students, teachers, lecturers, and practiitioners.
DEVELOPMENT OF A WEB-BASED WASTE PROCESSING QUEUE SIMULATION SYSTEM IN TPA USING THE MONTE CARLO METHOD
Waste management is becoming an increasingly complex challenge as the population and community activities increase. One of the main problems faced is the long queue of garbage trucks at the Final Processing Site (TPA), which can hamper operational efficiency. This research aims to develop a web-based queue simulation system at Terjun Landfill using the Monte Carlo method, in order to optimise waste processing and reduce queue times. Using historical data of garbage truck arrivals, the simulation maps the probability distribution of truck arrivals and queue times. The simulation results show that the day with the highest frequency of truck arrivals is Friday, followed by Thursday and Sunday, with an average number of trucks per day of about 227 trucks. The predicted number of trucks per week is 1,592 trucks, with a queue time of about 2 minutes 24 seconds per truck. The system is expected to improve operational efficiency and reduce queue congestion at Terjun Landfill. Translated with DeepL.com (free version)
Copyright (c) 2025 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
SIMULASI PERLUASAN JALAN DAN PEMBANGUNAN JEMBATAN TERHADAP KINERJA SIMPANG 3 MENGGUNAKAN METODE DISCRETE-EVENT SIMULATION
Kemacetan lalu lintas merupakan permasalahan yang umum terjadi di kawasan perkotaan. Salah satu lokasi yang mengalami permasalahan tersebut adalah Simpang 3 di kawasan Jalan Meteorologi Raya, Medan, khususnya pada pertemuan arah Unimed, Jl. Williem Iskandar, dan Laut Dendang. Kemacetan terutama terjadi pada jam sibuk yaitu pukul 08.00–09.00 dan 17.30–18.00 dengan panjang antrian rata-rata mencapai 20–40 meter. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan mensimulasikan efektivitas strategi pelebaran jalan dan pembangunan jembatan terhadap peningkatan kinerja lalu lintas menggunakan metode Discrete-Event Simulation (DES) berbasis perangkat lunak AnyLogic. Karakteristik arus lalu lintas pada model simulasi ditentukan berdasarkan proporsi kendaraan aktual di lapangan, yang didominasi oleh sepeda motor (65–70%), diikuti kendaraan ringan (20–25%), dan kendaraan berat (5–10%). Skenario pengaturan ulang geometri jalan dari 4–6 meter menjadi 10–12 meter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelebaran jalan dan penambahan jembatan secara signifikan dapat mengurangi waktu kemacetan dan memperlancar arus kendaraan. Penelitian ini berkontribusi pada perencanaan infrastruktur perkotaan berbasis simulasi dengan pendekatan DES untuk mengatasi titik-titik rawan kemacetan.
PEMODELAN SENTIMEN ULASAN PENGGUNA APLIKASI KURURIO DENGAN REGRESI LOGISTIK MENGGUNAKAN PYSPARK DAN SASTRAWI
Kururio is a local online transportation application that currently does not have as many users as its competitors. This study aims to understand user perceptions of the Kururio application through sentiment analysis of user reviews on the Google Play Store. The method used is sentiment classification using Logistic Regression on PySpark, with the support of preprocessing using the Sastrawi library. The research stages include review data scraping, data preprocessing (case folding, cleansing, tokenization, stopword removal, stemming), TF-IDF weighting, modeling, evaluation, and k-fold cross-validation. A comparison was made between Logistic Regression, Naive Bayes, Decision Tree, and Random Forest modeling algorithms. The results show that Logistic Regression outperformed the other models, with the optimal train-test split at 70:30. The analysis also revealed that positive reviews were more dominant than negative ones. Therefore, in general, users have a favorable perception of the application, although there are still several aspects that need improvement.
PENGEMBANGAN RETRIEVAL-AUGMENTED GENERATION (RAG) CHATBOT MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING UNTUK MENDUKUNG PERSONALIZED LEARNING
Pemanfaatan AI dalam bidang pendidikan membawa dampak yang positif, salah satunya melalui penerapan chatbot berbasis generative ai. Implementasi chatbot dalam pembelajaran sering dimanfaatkan untuk memfasilitasi pembelajaran mandiri. Sayangnya, hambatan chatbot sering dihadapi oleh permasalahan halusinasi, bias, dan jawaban di luar konteks. Salah satu teknik untuk mengatasi hal tersebut adalah Retrieval-Augmented Generation (RAG). Implementasi RAG Chatbot berpotensi mendukung personalized learning. Metode penelitian ini menggunakan model Design Thinking yang terdiri dari tahap empathize, define, ideate, prototype dan test. Metode pengembangan ini cocok karena penekanannya pada empati pengguna, iterasi prototipe cepat, dan validasi kebutuhan nyata. Berdasarkan hasil uji fungsionalitas menggunakan metode black-box testing, memperoleh skor 15/15 (100%). Sedangkan uji kegunaan menggunakan penilaian SUS memperoleh skor 74 (B), skor di atas rata-rata. Kesimpulannya, chatbot diterima dan layak digunakan untuk mendukung personalized learning. Pengguna merasa nyaman dan puas, namun perlu ditingkatkan agar pengguna aktif merekomendasikan.
PENINGKATAN PRODUKTIVITAS DAN KESELAMATAN KERJA PERTANIAN MELALUI SISTEM VR ERGONOMIS: STUDI EKSPERIMENTAL PADA PENGGUNAAN PERKAKAS TANGAN
Sektor pertanian menghadapi masalah tinggi risiko cedera muskuloskeletal akibat postur yang salah saat menggunakan perkakas tangan, menuntut solusi pelatihan yang inovatif. Metode pelatihan konvensional seringkali sulit memberikan umpan balik postur secara real-time tanpa mengganggu alur kerja. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan dan memvalidasi sistem simulasi Virtual Reality (VR) yang diperkaya dengan umpan balik ergonomi real-time untuk mengatasi isu ini. Studi eksperimental pre-test dan post-test melibatkan dua kelompok (N=40), di mana kelompok eksperimen dilatih menggunakan sistem VR yang memanfaatkan motion tracking untuk membandingkan gerakan dengan standar ergonomi (Skor REBA). Analisis data ANCOVA menunjukkan bahwa intervensi VR memiliki efek signifikan (p < 0.001), menghasilkan peningkatan efisiensi sebesar 35.4% dalam Waktu Penyelesaian Tugas () dibandingkan kelompok kontrol. Lebih lanjut, sistem ini berhasil menurunkan rata-rata Skor REBA dari 7.5 (Risiko Sedang) menjadi 4.1 (Risiko Rendah), secara efektif mengoreksi postur berisiko. Dengan skor usabilitas yang tinggi (SUS 88.5), VR ergonomi ini terbukti sangat efektif, menawarkan solusi pelatihan yang aman dan efisien untuk meningkatkan produktivitas dan keselamatan kerja petani
Copyright (c) 2026 PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
ANALISIS USABILITY E-MODUL PENCEMARAN LINGKUNGAN MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
Perkembangan teknologi digital menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang tidak hanya menyajikan materi, tetapi juga mampu mendorong kemandirian belajar siswa. E-Modul Pencemaran Lingkungan telah dikembangkan dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebagai salah satu solusi inovatif. Namun, keberhasilan sebuah media tidak cukup hanya berdasarkan penilaian ahli, melainkan juga harus teruji dari sisi pengguna akhir. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengukur tingkat kemudahan penggunaan (usability) E-Modul tersebut, menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain survei evaluatif. Data dikumpulkan dari 58 partisipan yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner System Usability Scale (SUS) standar Bahasa Indonesia untuk mengevaluasi E-Modul, secara daring. Hasil analisis menunjukkan skor rata-rata usability sebesar 60,69. Skor ini mengklasifikasikan E-Modul pada tingkat penerimaan marginal low dengan peringkat "D", yang mengindikasikan pengalaman pengguna yang "Cukup" (OK) namun memiliki kelemahan signifikan. Analisis per item pertanyaan mengungkap bahwa meskipun antarmuka dasarnya dianggap mudah, pengguna masih merasa memerlukan bimbingan dan waktu adaptasi, yang menunjuk pada kesulitan dalam menggunakan fitur-fitur interaktif spesifik. Disimpulkan bahwa E-Modul ini memiliki fondasi fungsional, namun masalah usability yang ada saat ini menjadi penghambat potensial bagi tujuannya untuk memfasilitasi kemandirian belajar. Diperlukan perbaikan yang terfokus pada interaktivitas fitur sebelum produk ini dapat diimplementasikan secara efektif.
DETEKSI DINI RISIKO PENYAKIT KARDIOVASKULAR MENGGUNAKAN TEKNIK STACKING ENSEMBLE LEARNING DENGAN PENDEKATAN CRISP-DM
Penyakit kardiovaskular, termasuk penyakit jantung dan stroke, menjadi salah satu kasus penyakit tertinggi di Indonesia dalam daftar penyakit tidak menular (PTM). Penelitian ini bertujuan pada pengembangan model prediksi risiko penyakit kardiovaskular dan mengimplementasikannya dalam bentuk aplikasi web berbasis framework Streamlit yang diperuntukkan bagi pengguna umum sebagai alat deteksi dini, dengan output berupa probabilitas risiko kardiovaskular yang dihasilkan oleh model prediksi. Model prediksi dikembangkan menggunakan teknik Stacking Ensemble Learning. Penelitian ini menggunakan metode CRISP-DM sebagai kerangka kerja yang terstruktur dan sesuai untuk pengembangan model pembelajaran mesin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model prediksi menghasilkan akurasi sebesar 97% pada data uji. Model prediksi berhasil di-deploy ke dalam aplikasi web berbasis Streamlit yang memungkinkan pengguna memasukkan data kesehatan untuk memperoleh estimasi probabilitas risiko kardiovaskular. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada pengguna melalui kuesioner, yang menunjukkan tingkat penerimaan yang baik dengan skor 83,47%.
PENGEMBANGAN BACK-END SISTEM MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN BERBASIS WEBSITE CV TRITEK SOLUTION DENGAN METODE WATERFALL
CV Tritek Solution yang berlokasi di Jakarta Timur, melayani penjualan dan penyewaan alat percetakan. Selama 5 tahun berdirinya CV Tritek Solution selain melayani penjualan dan penyewaan alat percetakan CV Tritek Solution, juga menjual consumables items untuk alat percetakan. Jadi tujuan CV Tritek Solution menjual consumables items agar kebutuhan yang diinginkan pelanggan bisa terpenuhi dan tidak mengecewakan. Penelitian ini menggunakan pengujiannya menggunakan Alpha Testing dengan menggunakan pengujian Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah website hubungan pelanggan CV Tritek Solution dengan menggunakan metode Waterfall dan pengujian Black Box Testing dinyatakan berhasil serta dapat memudahkan karyawan untuk mendata barang, dan melihat laporan penjualan. Maka hasil pengujian Alpha Testing dengan menggunakan Black Box Testing berhasil dengan tingkat keberhasilan 100% dapat dipastikan bahwa aplikasi sudah bekerja dengan kebutuhan dan layak digunakan oleh pengguna. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi manajemen hubungan pelanggan CV Tritek Solution berbasis website dapat dilakukan dengan metode Waterfall dan sesuai dengan pengujian yang telah dilakukan.
PERANCANGAN UI/UX PADA WEBSITE SISTEM REPOSITORI BAHAN AJAR DI SMK DIPONEGORO 1 JAKARTA DENGAN METODE DESIGN THINKING
Di era digital ini, website menjadi peran penting sebagai media penyimpanan dan penyampaian informasi di berbagai instansi, termasuk instansi pendidikan dan contohnya adalah website repositori bahan ajar sekolah. Saat ini SMK Diponegoro 1 Jakarta belum ada media penyimpanan bahan ajar dan hanya menggunakan Google Drive untuk menyimpan semua dokumen informasi. Website sistem repositori bahan ajar diperlukan sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar. Namun, belum ada rancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada website sistem repositori bahan ajar di SMK Diponegoro 1 Jakarta yang mempertimbangkan karakteristik penggunanya sehingga penelitian ini fokus pada Perancangan UI/UX Website Sistem Repositori Bahan Ajar di SMK Diponegoro 1 Jakarta dengan Metode Design Thinking. Metode Design Thinking memiliki lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Metode ini membantu memahami kebutuhan pengguna sejak tahap awal dan berfokus pada pengguna sebagai pusat dari proses desain, menghasilkan solusi yang lebih relevan dan sesuai kebutuhan pengguna. Hasilnya berupa high fidelity prototype yang dibuat menggunakan aplikasi Figma. Dilakukan pengujian usability testing menggunakan metode pengujian jenis Concurrent Think Aloud (CTA). Hasil dari pengujian tersebut didapat respond pengguna dominan positif dengan tingkat persentase keberhasilan task secara keseluruhan adalah 96,203%. Maka, dapat dinyatakan bahwa usability sistem dan desain sudah baik dan sangat efektif.
MENGUKUR KEPUASAN STAKEHOLDER LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA DARI SUDUT PANDANG DOSEN DAN MAHASISWA DENGAN METODE SERVQUAL
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas pelayanan yang diberikan oleh pihak LMS UNJ kepada stakeholder dari sisi pengguna, yakni dosen dan mahasiswa 2020 & 2021 di lingkungan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) di Universitas Negeri Jakarta menggunakan metode Servqual. Metode Servqual merupakan metode yang digunakan untuk mengukur kualitas layanan dari atribut masing-masing dimensi, sehingga diperoleh nilai gap (kesenjangan) yang merupakan selisih antara persepsi konsumen terhadap layanan yang telah diterima dengan harapan terhadap pelayanan yang diberikan. Jumlah sampel yang didapatkan pada penelitian ini sebanyak 115 sampel. Dengan menggunakan rumus Slovin maka responden yang diteliti menjadi sebanyak 70 sampel. Dari hasil penelitian, dapat dilihat pada tiap dimensi Servqual memperoleh angka minus dengan kepuasan terendah ada pada dimensi Responsiveness dengan nilai -0,85. Dengan melakukan perhitungan Weigthed Servqual Score maka dapat diketahui bahwa dimensi yang paling diprioritaskan adalah dimensi Responsiveness dengan nilai WSC sebesar -0,17. Dari hasil perhitungan Actual Servqual Score maka dapat disimpulkan bahwa kualitas pelayanan yang diberikan oleh pihak LMS UNJ baru memenuhi 84,47% dari harapan penggunanya. Hal ini menunjukkan bahwa kepuasan pengguna LMS UNJ belum terpenuhi.
PENGEMBANGAN WEB SERVICE APLIKASI UJIAN ESSAY ONLINE PADA PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
Pelaksanaan ujian pada beberapa mata kuliah di Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri Jakarta dilaksanakan secara online. adapun instrumen pelaksanaannya menggunakan aplikasi dari pihak ketiga yang bervariasi dan sesuai dengan pilihan tiap dosen. Banyaknya variasi dari aplikasi yang digunakan memungkinkan data pelaksanaan ujian ataupun data hasil ujian pada setiap ujian tidak terintegrasi secara maksimal. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah solusi berupa aplikasi ujian essay yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan ujian pada Prodi PTIK dan dapat diintegrasikan dengan sistem lain seperti Sistem Informasi Akademik (SIAKAD). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan web service yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi ujian essay yang memiliki sifat adaptif terhadap perubahan kebutuhan di masa mendatang. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan konsep RESTful API, metode Spiral, framework ExpressJS dan menghasilkan 229 endpoint. Pengujian web service dilakukan terhadap seluruh endpoint dengan menggunakan metode unit testing dan bantuan tools Postman. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa seluruh endpoint telah berfungsi dengan baik dan layak digunakan sebagai sisi back-end pada aplikasi ujian essay online.
AUGMENTED REALITY DENGAN GAMIFIKASI DAN VIRTUAL ASSISTANT UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA SURYA: ANALISIS TEKNO-PEDAGOGIS PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Pembelajaran materi Tata Surya di sekolah dasar seringkali mengalami kendala karena sifat materinya yang abstrak (unobservable) serta penggunaan metode konvensional yang kurang mendukung visualisasi konsep, sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang terintegrasi dengan gamifikasi dan Virtual Assistant, serta menganalisis efektivitasnya secara teknopedagogis. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK, dan Google Dialogflow, dengan subjek penelitian siswa kelas VI SDN Jatiwaringin II sebanyak 22 orang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada pemahaman konsep siswa, ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 64,50 (pre-test) menjadi 81,82 (post-test). Analisis inferensial melalui Wilcoxon Signed-Rank Test menghasilkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,007 (<0,05), yang berarti hipotesis alternatif diterima. Penilaian ahli juga memberikan respons sangat positif dengan skor rata-rata aspek pedagogis 4,46 (89,2%) dan aspek teknologi 4,44 (88,8%). Temuan ini menegaskan bahwa integrasi AR, gamifikasi, dan Virtual Assistant efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep Tata Surya pada siswa sekolah dasar.
EVALUASI KESUKSESAN SISTEM INFORMASI PENMABA UNJ JALUR MANDIRI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE DELONE DAN MCLEAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kesuksesan dan menganalisis hubungan antara kualitas sistem, kualitas informasi dan kualitas layanan dari penerapan sistem informasi PENMABA UNJ Jalur Mandiri Ujian Tulis online di web pendaftaran.unj.ac.id pada tahun 2022, dan pengaruhnya terhadap kepuasan pengguna dan net benefit. Model yang digunakan adalah model kesuksesan sistem informasi The Updated DeLone & McLean. Terdapat 5 variabel pengukuran yang digunakan, yaitu kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, kepuasan pengguna dan net benefit. Digunakan analisis deskriptif dan korelasi Pearson sebagai alat analisis pada penelitian ini. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem informasi PENMABA UNJ Jalur Mandiri Ujian Tulis online di web pendaftaran.unj.ac.id pada tahun 2022 memiliki tingkat kesuksesan yang cukup, serta kualitas sistem, kualitas informasi dan kualitas layanan sangat berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Variabel kepuasan pengguna berpengaruh terhadap net benefit. Kesimpulan dari penelitian adalah semakin tinggi kualitas sistem, kualitas informasi dan kualitas layanan, akan semakin tinggi pula tingkat kepuasan pengguna. Semakin tinggi kepuasan pengguna maka akan semakin tinggi pula net benefit yang diperoleh.
IMPLEMENTASI METODE VISUAL DATA MINING DAN REGRESI LINEAR SEDERHANA DALAM VISUAL ANALITIK DATA PENGADAAN PT. AZIMA INTI SEJATI
Penelitian ini berfokus pada pengembangan analitik visual untuk mengoptimalkan pengolahan dataset pada PT. Azima Inti Sejati melalui implementasi teknik Visual Data Mining (VDM). Prosedur VDM dilaksanakan secara sistematis dalam tiga tahapan utama, meliputi Project Planning Phase untuk penyusunan rencana riset, Data Preparation Phase guna mengorganisir data, serta Data Analysis Phase untuk interpretasi informasi secara visual. Dalam praktiknya, studi ini mengintegrasikan metode Regresi Linear Sederhana sebagai instrumen analisis variabel dan memanfaatkan Google Data Studio untuk menghasilkan visualisasi data yang komprehensif. Berdasarkan evaluasi parameter koefisien korelasi, temuan penelitian mengonfirmasi adanya tren kenaikan signifikan pada performa PT. Azima Inti Sejati setiap tahunnya dalam periode lima tahun terakhir. Seluruh hasil analisis tersebut dipresentasikan melalui dashboard interaktif yang memudahkan pemantauan perkembangan perusahaan secara berkala.
EVALUASI SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEUANGAN (SAKU) UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA MENGGUNAKAN HOT-FIT MODEL
Biro Keuangan Universitas Negeri Jakarta (UNJ) memiliki tanggung jawab strategis dalam mengelola administrasi keuangan, akuntansi, serta perencanaan anggaran institusi. Dalam operasional harian, unit ini mengandalkan Sistem Administrasi Keuangan (SAKU) sebagai platform digital utama. Meskipun standar Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) mewajibkan evaluasi periodik terhadap sistem informasi demi menjamin keselarasan dengan kebutuhan pengguna, SAKU tercatat belum pernah melalui proses audit formal sejak diimplementasikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas sistem tersebut dengan mengadopsi kerangka kerja Human, Organization, and Technology-Fit (HOT-FIT) Model. Melalui pendekatan kualitatif deskriptif, data primer dihimpun dari sepuluh informan kunci yang terdiri atas delapan Bendahara Pengeluaran Pembantu (BPP) dan dua pengelola Biro Keuangan UNJ. Hasil penelitian mengidentifikasi beberapa permasalahan fundamental, antara lain absennya mekanisme evaluasi sistem sejak tahun 2020, belum tersedianya pedoman teknis yang komprehensif bagi para pengguna, serta terjadinya stagnasi pada pengembangan fitur-fitur aplikasi. Temuan ini menegaskan perlunya perbaikan berkelanjutan dan pembaruan modul sistem agar SAKU dapat memberikan kontribusi optimal bagi transparansi serta akuntabilitas pengelolaan keuangan di lingkungan Universitas Negeri Jakarta, sekaligus memenuhi standar tata kelola teknologi informasi yang diprasyaratkan bagi institusi pendidikan tinggi di Indonesia