Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Flipeed Classroom
DOI:
https://doi.org/10.21009/JPI.081.10Keywords:
gamifikasi, flipped classroom, students engagement, learning outcomes, learning modelAbstract
Perkembangan teknologi yang masif dapat membantu guru dalam menyajikan materi pembelajaran. Menginegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran dapat dilakukan dengan metode flipped classroom. Metode ini memungkinkan siswa untuk dapat belajar secara mandiri menggunakan teknologi dengan materi yang telah disajikan oleh guru. Namun metode ini memiliki kekurangan seperti resistensi dan kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Mengatasi hal tersebut, terdapat penelitian yang menunjukkan bahwa metode pembelajaran flipped classroom dengan pendekatan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa serta berdampak pada hasil belajar. Namun pada penelitian lain menunjukkan hasil yang berbeda yang menyatakan bahwa gamifikasi tidak meningkatkan keterlibatan siswa. Studi ini mengkaji bagaimana gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran flipped classroom. metode pada studi ini menggunakn systematic literature review dengan menyeleksi beberapa artikel yang relevan dengan tujuan studi. Hasil dari studi ini menunjukkan bahwa keberhasilan gamifikasi bergantung pada kesesuaian elemen dengan jenis materi dan karakteristik siswa.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Pembelajaran Inovatif

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JPI provides immediate open access to its content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge.
All articles published Open Access will be immediately and permanently free for everyone to read and download. We are continuously working with our author communities to select the best choice of license options, currently being defined for this journal is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA).

