Gamifikasi Berbasis Website Untuk Mata Kuliah Manajemen Sistem Informasi Di Program Studi S1 Teknologi Pendidikan FIP UNJ Menggunakan Model Integrative Learning Design Framework (ILDF).

Authors

  • Diana Ariani Universitas Negeri Jakarta
  • Retno Widyaningrum Universitas Negeri Jakarta
  • Suprayekti Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.21009/JPI.072.04

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan produk berupa media
Smart Box. 2) Menguji keefektifan penggunaan produk pengembangan media Smart
Box untuk Siswa kelas 4 di SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor. Penelitian ini merupakan
penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D, Thiagarajan (1974).
Pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, dan test, dengan subjek
melibatkan satu guru kelas 4D dan 34 siswa kelas 4D SDN Cijujung 01 Kabupaten
Bogor. Analisis data menggunakan teknil analisis data kualitatif dan kuantitaif. Hasil
penelitian ini adalah uji coba small group dengan nilai 63,37% kategori “efektif”, uji
coba field test dengan nilai 66,59% kategori “efektif”, hasil angket respon uji coba small
group dengan skor 97,1% kategori “sangat valid”, hasil angket uji coba field test dengan
skor 95,2% kategori “sangat valid”. Kesimpulan Hasil penelitian adalah: (1) Media Smart
Box dapat meningkatkan pemahaman belajar siswa kelas 4 di SDN Cijujung 01
Kabupaten Bogor, dan (2) Media Smart Box efektif digunakan sebagai media
pembelajaran “Pendidikan Pancasila” di kelas 4.

Downloads

Published

2024-11-01

How to Cite

Ariani, D., Widyaningrum, R., & Suprayekti. (2024). Gamifikasi Berbasis Website Untuk Mata Kuliah Manajemen Sistem Informasi Di Program Studi S1 Teknologi Pendidikan FIP UNJ Menggunakan Model Integrative Learning Design Framework (ILDF). Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 22–36. https://doi.org/10.21009/JPI.072.04

Most read articles by the same author(s)

> >>