PERMAINAN KARTU SEBAGAI MEDIA PROMOSI NOVEL: JAKARTA THE GOLDEN RULE
DOI:
https://doi.org/10.21009/qualia.42.02Kata Kunci:
Permainan Kartu, Media Promosi, Novel, JakartaAbstrak
Keresahan perupa terhadap penjualan pada novel-novel
terdahulu menjadi latar belakang penciptaan permainan kartu dengan
judul “Jakarta: The Case”. Permainan ini dikemas dengan
mekanisme permainan peran, yaitu pemain sebagai pengurus OSIS
yang mengadakan musyawarah untuk menemukan siapa dua orang
yang diam-diam melanggar Golden Rule. Proses penciptaan dalam
karya ini menggunakan metode research-led practice, di mana
praktik penciptaannya didasari sebuah riset yang dilakukan dengan
cara mengumpulkan data mengenai alur cerita keseluruhan dari novel
“Jakarta”.
Referensi
Adila, W., & Subari, S. (2024). Peranan Strategi Promosi Pemasaran Terhadap Peningkatan Volume Penjualan. Jurnal Pengabdian Masyarakat STIA LK (PESAT), 3(1), 162-166.
Airlangga, Khansa. (2023). Online, https://www.goodreads.com/book/show/199325120-jakarta. Diakses pada 14 Agustus 2024.
Ambarwati, E., & Tjandrawibawa, P. (2018). Membuat Card Game Edukatif Yang Menyesuaikan Keinginan Konsumen. Jurnal VICIDI, 8(1). DOI: https://doi.org/10.37715/vicidi.v8i1.1136.
Azizah, L. N., & Siswahyudianto, S. (2022). Strategi Digital Marketing Pada Toko Online Shop Nyemil Cemil Tulungagung Dalam Meningkatkan Volume Penjualan. Jurnal Revenue: Jurnal Ilmiah Akuntansi, 3(1), 178-186. DOI: https://doi.org/10.46306/rev.v3i1.89.
Gayatri, K. S., Putra, G. B. S., & Purnami, P. W. S. (2024). Perancangan Souvenir Kartu Remi “Indonesian Panorama And Culture Series” Sebagai Media Promosi Kebudayaan Indonesia Di Perusahaan Best Indonesian Gift. Skripsi. Online, https://repo.isi-dps.ac.id/5576/. Diakses pada tanggal 6 Juli 2024.
Hendriyana, H., & Ds, M. (2022). Metodologi Penelitian Penciptaan Karya Practice-Led Research and Practice-Based Research Seni Rupa, Kriya, Dan Desain–edisi Revisi. Penerbit Andi.
Kristianti, C. M. R., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2024). Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 24(1), 22-32. DOI: https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.22-32.
Salam, S., & Muhaemin, M. (2020). Pengetahuan Dasar Seni Rupa. Badan Penerbit UNM.
Salmi, S. W. B. (2021). Speech Acts Analysis on Communicative Board Game: An Observation Study on Werewolf Board Game (Doctoral dissertation, Universiti Teknologi Malaysia).
Yosephin, Y., Hananto, B. A., & Indrajaya, F. (2022). Identifikasi Permasalahan Permainan Kartu Waroong Wars. Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV), 3, 381-388.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Khansa Nabila Nindyaswari, Agam Akbar Pahala

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.

.png)


