Perancangan Prototype Aplikasi Mobile Smartphone Kepanduan untuk Anggota Pramuka

Authors

  • Kharisma Nanda Zenmira Universitas Nahdlatul Ulama Pasuruan
  • Abu Bakar Abdila Universitas Nahdlatul Ulama Pasuruan

DOI:

https://doi.org/10.21009/qualia.51.02

Keywords:

scout, educational application, visual communication design, prototype, digital learning media

Abstract

The advancement of digital technology has transformed youth learning patterns, particularly among Generation Z and Alpha who prefer visual and interactive media. However, scout education in Indonesia still mainly applies conventional methods. This study aims to design a prototype of a mobile scouting application as an alternative learning medium for scout members. Using the Research and Development (R&D) method with a 4P level 4 approach, the prototype includes features such as scouting materials, interactive quizzes, digital compass, maps, and e-books, all designed with visual communication principles. The prototype received positive feedback from target users.

References

Aulia, R. (2023). Penerapan metode Prototype dalam pengembangan aplikasi pendidikan berbasis mobile. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 11(1), 34–42.

Azmi, A., Ramadhan, H., & Yusuf, A. (2023). Pemanfaatan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran interaktif. Jurnal Ilmu Komputer dan Aplikasi, 15(2), 58–66.

Effendi, D., Nugraha, A., & Rahayu, T. (2024). Peran teknologi digital dalam pendidikan karakter Pramuka. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 6(1), 19–27.

Fandi, H. (2016). Wawancara mengenai efektivitas kegiatan Pramuka [Transkrip Wawancara].

Iii, I., & Penelitian, M. (n.d.). Teknik Pengumpulan Data: Wawancara dan Observasi. Jakarta: Pustaka Pelajar.

Kumar, P., Ali, M., & Setiawan, R. (2021). Perancangan sistem informasi menggunakan pendekatan high-level dan low-level design. Jurnal Sistem Informasi, 9(2), 88–95.

Makbul, A. (2021). Observasi kegiatan kepramukaan sebagai penguatan karakter. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 5(3), 123–129.

Nurmalasari, L., Wahyuni, D., & Putra, A. (2024). Pengembangan Prototype aplikasi edukatif berbasis Figma. Jurnal Desain Interaktif, 8(1), 44–53.

Nuresqi, I., & Huda, N. (2025). Optimalisasi fitur interaktif dalam aplikasi mobile berbasis Android. Jurnal Teknologi Digital, 7(2), 73–80.

Priyantono, H., & Ardiansyah, R. (2020). UX Design dalam perancangan aplikasi edukasi berbasis Android. Jurnal Komputer dan Informatika, 12(3), 45–52.

Putri, D., & Santosa, A. (2021). Efektivitas metode experiential learning dalam pendidikan karakter kepramukaan. Jurnal Pendidikan Karakter, 11(1), 60–70.

Somerville, I. (2020). Software engineering (10th ed.). Boston: Pearson Education.

Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif untuk pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Published

2025-04-25

How to Cite

Zenmira, K. N., & Abdila, A. B. (2025). Perancangan Prototype Aplikasi Mobile Smartphone Kepanduan untuk Anggota Pramuka. Qualia: Jurnal Ilmiah Edukasi Seni Rupa Dan Budaya Visual, 5(1), 13–22. https://doi.org/10.21009/qualia.51.02

Issue

Section

Articles

Categories