PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE SMARTPHONE KEPANDUAN UNTUK ANGGOTA PRAMUKA
DOI:
https://doi.org/10.21009/qualia.51.02Kata Kunci:
Pramuka, aplikasi edukatif, desain komunikasi visual, prototype, media pembelajaran digitalAbstrak
Penelitian ini merancang prototype aplikasi mobile bertema kepanduan sebagai media pembelajaran alternatif bagi Pramuka Penggalang. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) level 4. Aplikasi memuat materi kepramukaan, kuis interaktif, kompas digital, peta, dan e-book. Hasil uji coba kepada 50 anggota Pramuka menunjukkan respons positif sebesar 92,08%. Prototype ini dinilai berhasil menjadi media edukatif digital yang menarik dan mendukung proses pembelajaran.
Referensi
Aulia, R. (2023). Penerapan metode Prototype dalam pengembangan aplikasi pendidikan berbasis mobile. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 11(1), 34–42.
Azmi, A., Ramadhan, H., & Yusuf, A. (2023). Pemanfaatan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran interaktif. Jurnal Ilmu Komputer dan Aplikasi, 15(2), 58–66.
Effendi, D., Nugraha, A., & Rahayu, T. (2024). Peran teknologi digital dalam pendidikan karakter Pramuka. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 6(1), 19–27.
Fandi, H. (2016). Wawancara mengenai efektivitas kegiatan Pramuka [Transkrip Wawancara].
Iii, I., & Penelitian, M. (n.d.). Teknik Pengumpulan Data: Wawancara dan Observasi. Jakarta: Pustaka Pelajar.
Kumar, P., Ali, M., & Setiawan, R. (2021). Perancangan sistem informasi menggunakan pendekatan high-level dan low-level design. Jurnal Sistem Informasi, 9(2), 88–95.
Makbul, A. (2021). Observasi kegiatan kepramukaan sebagai penguatan karakter. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 5(3), 123–129.
Nurmalasari, L., Wahyuni, D., & Putra, A. (2024). Pengembangan Prototype aplikasi edukatif berbasis Figma. Jurnal Desain Interaktif, 8(1), 44–53.
Nuresqi, I., & Huda, N. (2025). Optimalisasi fitur interaktif dalam aplikasi mobile berbasis Android. Jurnal Teknologi Digital, 7(2), 73–80.
Priyantono, H., & Ardiansyah, R. (2020). UX Design dalam perancangan aplikasi edukasi berbasis Android. Jurnal Komputer dan Informatika, 12(3), 45–52.
Putri, D., & Santosa, A. (2021). Efektivitas metode experiential learning dalam pendidikan karakter kepramukaan. Jurnal Pendidikan Karakter, 11(1), 60–70.
Somerville, I. (2020). Software engineering (10th ed.). Boston: Pearson Education.
Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif untuk pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Kharisma Nanda Zenmira, Abu Bakar Abdila

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.

.png)


