Simulation and Game-Based Learning sebagai Strategi Pembentukan Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila
DOI:
https://doi.org/10.21009/jimd.v24i2.54661Keywords:
Pendidikan Pancasila, Simulation Game Based Learning, KarakterAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Simulation and Game-Based Learning (SGBL) sebagai strategi pembentukan karakter dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Metode yang digunakan adalah kajian literatur dari berbagai sumber relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa SGBL mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, dan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Pancasila. Pembelajaran berbasis simulasi dan permainan ini menghadirkan suasana yang menyenangkan dan interaktif, serta menanamkan karakter seperti gotong royong, kemandirian, tanggung jawab, dan berpikir kritis. Penelitian ini juga membahas relevansi SGBL dengan Kurikulum Merdeka serta tantangan implementasinya, termasuk keterbatasan fasilitas dan kesiapan guru. Kesimpulannya, SGBL merupakan metode yang inovatif, adaptif terhadap perkembangan zaman, dan efektif dalam membentuk karakter peserta didik. Dampaknya terlihat tidak hanya pada aspek kognitif, tetapi juga pada penguatan moral dan nilai sosial siswa dalam kehidupan sehari-hari.
References
Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Based Learning (GBL) dalam Pembelajaran di SMPN Ngronggot. Community Development Journal, 5(1), 1263–1269. https://doi.org/10.31004/cdj.v5i1.25109
Ishak, S. A., Din, R., & Hasran, U. A. (2021). Defining Digital Game-Based Learning for Science, Technology, Engineering, and Mathematics: A New Perspective on Design and Developmental Research. Journal of Medical Internet Research, 23(2), e20537. https://doi.org/10.2196/20537
Koparan, T. (2019). Teaching Game and Simulation Based Probability. International Journal of Assessment Tools in Education, 6(2), 235–258. https://doi.org/10.21449/ijate.566563
Lestari, S. O., & Kurnia, H. (2022). Peran Pendidikan Pancasila dalam pembentukan karakter. Jurnal Citizenship: Media Publikasi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 5(1), 25. https://doi.org/10.12928/citizenship.v5i2.23179
Novayani, W. (2019). Game Genre for History Education Game Based on Pedagogy and Learning Content. Jurnal Komputer Terapan, 5(2), 471321. https://doi.org/10.35143/jkt.v5i2.3360
Pranata, O. D. (2023). Penerapan Game-based Learning sebagai Alternatif Solusi Mengajar di Kelas Heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas, 8(3). https://doi.org/10.31602/jpaiuniska.v8i3.7597
Prayogi, R. D., & Estetika. (2019). Kecakapan Abad 21: Kompetensi Digital Pendidik Masa Depan. Jurnal Managemen Pendidikan, 14(2). https://doi.org/10.23917/jmp.v14i2.9486
Putra, G. H., Nugroho, E. W., & Chandrawati, T. B. (2023). Simulation Game-Based Governance System Education. Journal of Business and Technology, 3(1), Article 1. https://doi.org/10.24167/jbt.v3i1.6079
Putri, O. K., & Waldi, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Education Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas IV Sekolah Dasar. E-Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar, 12(1), 208–218. http://dx.doi.org/10.24036/e-jipsd.v12i1.16021
Septiani, T. B. (2024). Relevansi Metode Game Based Learning Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Al-Muaddib, 07(1), 175–185. https://doi.org/10.46773/muaddib.v7i1.1491
Ubaidillah, U. (2018). Urgensi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan terhadap Pembentukan Karakter Peserta Didik. Attaqwa, 14(1), 39–40. https://doi.org/10.54069/attaqwa.v14i1.30
Untari, A. D. (2022). Game Based Learning: Alternative 21st Century Innovative Learning Models in Improving Student Learning Activeness. Edueksos Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi, 11(2), Article 2. https://doi.org/10.24235/edueksos.v11i2.11919
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Fairus Jasmin, Lubna Salsabila, Widya Tjandra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


