Eksplorasi Mainan Seni Dengan Pendekatan Berbasis Praktik

Penulis

  • Alam Fadhillah Universitas Negeri Jakarta
  • Eko Hadi Prayitno Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.21009/qualia.31.03

Kata Kunci:

Seni Mainan, Gangguan Emosional, Cetakan 3D, Budaya Pop

Abstrak

Mainan Seni Sebagai Media Representasi Emosi Diri, Skripsi Penciptaan Karya Seni Rupa, Jurusan Pendidikan Seni Rupa. Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Jakarta. Mainan seni atau mainan desainer merupakan sebuah produk yang dibuat oleh seniman dan desainer yang diproduksi sediri atau dibuat oleh perusahaan mainan kecil dan independen, yang biasanya dalam edisi yang sangat terbatas. Dilakukan pembuatan jurnal pribadi, dirancang dengan mengusung konsep bercerita dan mengekspresikan masing-masing emosi melalui gambar sketsa, menyimpulkan berbagai sketsa yang telah dibuat menjadi satu karakter yang mewakili emosi tersebut dalam masa berkarya, modelling 3D dan dicetak dengan alat cetak 3D. Merespon tren tentang budaya pop dengan ikut berkontribusi melalui karya Mainan Seni yang pada masa kini mulai banyak perancang mainan yang membuat karakter- karakternya sendiri menjadi sebuah mainan seni, produk bisa dinilai dengan gaya yang otentik sebagai produk mainan yang ditargetkan untuk usia dewasa. Produk dirancang bedasarkan survey dan masukan akan kebutuhan masyarakat dan telah teruji di kalangan menengah atas mulai dari usia dewasa awal di wilayah jakarta sebagai target pasar. Tentunya produk mainan seni ini akan menjadi pilihan dan juga jawaban dari tren budaya pop dan memberikan edukasi tentang kondisi psikologis khususnya pada gangguan emosi, sebagai karya seni atau benda koleksi produk mainan seni ini dapat bertahan untuk waktu yang tidak terbatas tergantung dengan teknik perawatannya

Referensi

Apri. (2014). Color Scheme Theory and Psychology for Designers. Skripsi. Universitas Negeri Jakarta.

Ariani, M. A. (2012). Storytelling untuk meningkatkan happiness. Digilib UMM.

Arnett, J. J. (2000). Emerging adulthood: A theory of development from the late teens through the twenties. American Psychologist, 55(5), 469–480.

Arnett, J. J. (2016). College students as emerging adults: The developmental implications of the college context. Emerging Adulthood, 4(3), 219–222. https://doi.org/10.1177/2167696815587422

Dias, Gabriela. (2015). Ilustrasi dalam Kampanye Sosial Tentang Kanker pada Anak. Skripsi. Universitas Negeri Jakarta.

Greene, Ellin. (1996). Storytelling Art and Technique (Third Edition). Libraries Unlimited, A Member of Greenwood Publishing Group.

Hall, Stuart. (1997). Representation: Cultural Signifying and Practices. London: Sage Publication.

Kurniawaty, R. (2012). Dinamika psikologis pelaku self-injury (Studi kasus pada wanita dewasa awal). Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, 1(1), 13-22. Universitas Negeri Jakarta.

Maria J Wantah. (2007). Pengembangan Kemandirian Anak Tunagrahita Mampu Latih. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti.

Pollice, dkk. (1996). Relationship of Depression, Anxiety, and Obsessionality to State of Illness in Anorexia Nervosa. International Journal of Eating Disorders.

Ulrich, K.T. & Eppinger, S.D. (2008). Product Design and Development (4th Edition). McGraw-Hill, New York.

Sabrina, Claudia. (2020). Seni Mengendalikan Emosi. Yogyakarta: Bright Publisher.

Suryadharma. (2019). Art toys. Diakses dari https://www.brilio.net pada 14 Maret 2022.

Nadhiroh, Yahdinil. (2015). Kajian Religio: Psikologis Tentang Psikologi Manusia. Diakses dari http://jurnal.uinbanten.ac.id pada 19 Maret 2022.

Unduhan

Diterbitkan

2023-04-25

Cara Mengutip

Fadhillah, A., & Prayitno, E. H. (2023). Eksplorasi Mainan Seni Dengan Pendekatan Berbasis Praktik. Qualia: Jurnal Ilmiah Edukasi Seni Rupa Dan Budaya Visual, 3(1), 14–19. https://doi.org/10.21009/qualia.31.03

Terbitan

Bagian

Articles