Pengembangan Pengembangan Game Edukasi Berbasis Deep Learning Berbantuan Construct 3 di Sekolah Menengah Atas pada Materi Laju Reaksi

Pendahuluan

Penulis

  • Annisa Febrina Adzra Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi, Jl. Raya Jambi Muara Bulian Km 15, Mendalo Darat 36361, Indonesia
  • Zurweni Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi, Jl. Raya Jambi Muara Bulian Km 15, Mendalo Darat 36361, Indonesia
  • Firdiawan Ekaputra Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi, Jl. Raya Jambi Muara Bulian Km 15, Mendalo Darat 36361, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.21009/JRPK.152.10

Kata Kunci:

game edukasi, deep learning, Construct 3, laju reaksi

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis deep learning berbantuan Construct 3 yang layak. Penelitian ini dilakukan di SMAN 10 Kota Jambi dengan subjek penelitian kelas XI Fase 2. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee & Owens, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar wawancara dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif (saran dan komentar) dan analisis data kuantitatif (skor persentase dan rata-rata jawaban). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi berbasis deep learning berbantuan Construct 3 ini layak secara konseptual dan prosedural, dengan skor kelayakan ahli materi 98% (Sangat Baik), skor ahli media 93% (Sangat Baik), dan skor penilaian guru 94% (Sangat Baik). Game edukasi berbasis deep learning berbantuan Construct 3 dapat digunakan pada semua tingkat kognitif murid dengan persentase 86,6% (Sangat Baik) dan respons murid memiliki persentase 93,1% (Sangat Baik). Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis deep learning yang berbantuan Construct 3 sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi murid pada materi laju reaksi.

Referensi

Akbar, A. N., & Herliana, A. (2023). Pembuatan Game Kuis Fiqih Dengan Menggunakan Construct 3 Di MA Sukamiskin. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 6(5), 603–611. https://doi.org/10.32672/jnkti.v6i5.6676

Ariyatun, A. (2024). Profile of Students ’ Scientific Literacy Competence and Attitudes toward Online Learning Using Microsoft Teams. European Journal of Education and Pedagogy, 5(4), 55–61.

Ariyatun, Sudirman, Rahmawati, A., & Wibowo, T. (2025). Reconstruction of the Engineering Design Project ( EDPj ) Learning Model based on Ethno-ESD to Actualize Students ’ Sustainable Environmental Literacy. LUMAT: International Journal on Math, Science and Technology Education, 12(4), 1–28. https://doi.org/10.31129/LUMAT.12.4.2300

Ekaputra, F. (2023). Development of Virtual Laboratory Media Based on Construct Application on Acid-Base Material. EduLine: Journal of Education and Learning Innovation, 3(4), 4–7. https://doi.org/10.35877/454RI.eduline2137

Ekaputra, F., Hendra, H., Utami, S., Rofiazka, R., & Huda, F. (2023). Pelatihan Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Aplikasi Construct Untuk Meningkatkan Keterampilan dalam Penggunaan Teknologi Mahasiswa. Jurnal Pengabdian Masyarakat Pinang Masak, 4(2), 23–30. https://doi.org/10.22437/jpm.v4i2.28430

Epinur, & Miharti, I. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputational Pada Materi Bentuk Molekul. Journal of Research and Education Chemistry (JREC) 6(1), 49–58. http://journal.uir.ac.id/index.php/jrec

Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97. http://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660

Fitra, D. (2023). Kurikulum Merdeka dalam Pendidikan Modern. Jurnal Inovasi Edukasi, 06(02), 149–156.

Karlina, L., & Abidin, Z. (2022). Meta analisis pengembangan media pembelajaran game edukasi biologi berbasis soal HOTS (Higher Order Thinking Skill) terhadap literasi sains siswa SMA. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(10), 209–215. https://doi.org/10.5281/zenodo.6791830

Kustiyarto, R. A., & Marhaeni, N. H. (2025). Systematic Literature Review: Pengembangan Game Edukasi Berbasis Construct 2 untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika dan Literasi Digital. ARSEN : Jurnal Penelitian Pendidikan, 2(2), 75–84. https://doi.org/10.30822/arsen.v2i2.3381

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia Based Instructional Design. CA: Pfeiffer.

Mastoah, I., MS, Z., & Sumantri, M. S. (2022). Meningkatkan Literasi Digital Menggunakan Media Game Edukasi Kreatif. Ibtida’i : Jurnal Kependidikan Dasar, 9(1), 69–80. https://doi.org/10.32678/ibtidai.v9i1.6316

Mustari Lamada, Mustamin, & Maulidina. (2022). Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Information Technology Education Journal, 1(2), 55–60. https://doi.org/10.59562/intec.v1i2.237

Mutmainnah, N., Adrias, & Zulkarnaini, A. P. (2025). Implementasi Pendekatan Deep Learning terhadap Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 858–871.

Ningrum, P., & Ariyatun, A. (2022). Analysis of Understanding Concepts and Mastery of Basic Competence of Thermochemistry Materials Post Use of Chemlovers Media. Scientiae Educatia: Jurnal Pendidikan Sains, 11(2), 163–174. http://dx.doi.org/10.24235/sc.educatia.v11i2.11260

Purwaningtyas, M. A., Lestari, D., Zid, M., & Hotimah, O. (2024). Persepsi Peserta didik Terhadap Penggunaan Virtual Reality Berbasis MilleaLab Sebagai Media Pembelajaran Geografi (Materi Fenomena Geosfer). Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(6), 202–212.

Puspita, W. S., & Listiadi, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Construct 3 Pada Mata Pelajaran Praktikum Myob Accounting. Edunomia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 4(1), 35–47. https://doi.org/10.24127/edunomia.v4i1.4868

Ricardo, D. A., Sahputra, R., & Sartika, R. P. (2022). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Android Pada Materi Perkembangan Teori Atom. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11, 2715–2723. https://doi.org/10.26418/jppk.v11i12.60759

Romundza, F., Harizon, Miharti, I., & Noverma. (2023). Development of Artificial Intelligence-Based Learning Videos on the Topics of Air Pollution using Lumen App. Jurnal Pendidikan MIPA. 24(November), 801–809. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/jpmipa/

Rosalina, M., Anindya, S. F., Rizki, D. M. Y., Firna, A., & Baay, G. W. M. (2025). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Virtual. Institut Teknologi Indonesia, 1019–1026.

Salahudin, A., Savalas, L. R. T., & Hidayanti, E. (2025). Analisis Kesulitan Belajar Siswa dalam Memahami Konsep Kimia Laju Reaksi Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Labuapi. Chemistry Education Practice, 8(1), 233–240. https://doi.org/10.29303/cep.v8i1.9083

Saputri, A. N., & Wulandari, T. S. H. (2025). Pengembangan E-LKPD Berbasis Game Edukasi dengan Pendekatan Deep Learning pada Materi Isu-Isu Lingkungan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 983–992. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3202

Sari, K. W., & Saputro, S. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game ( Rpg ) Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), 3(2), 96–104.

Siringoringo, R. G., & Alfaridzi, M. Y. (2024). Pengaruh Integrasi Teknologi Pembelajaran terhadap Efektivitas dan Transformasi Paradigma Pendidikan Era Digital. Jurnal Yudistira: Publikasi Risert Ilmu Pendidikan Dan Bahasa, 2(3), 67–75. https://doi.org/10.61132/yudistira.v2i3.854

Sudarmin, Pujiastuti, R. S. E., Asyhar, R., Prasetya, A. T., Diliarosta, S., & Ariyatun. (2023). Metabolite Course With Ethno-Stem Approach To Improve Students ’ Conservation And Entrepreneurial Character. Journal of Technology and Science Education, 13(1), 393–409. https://doi.org/10.3926/jotse.1792

Titin, T., Yuniarti, A., Shalihat, A. P., Amanda, D., Ramadhini, I. L., & Virnanda, V. (2023). Memahami Media Untuk Efektifitas Pembelajaran. JUTECH : Journal Education and Technology, 4(2), 111–123. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2907

Trianah, Y. (2021). Pengembangan Lkpd Kimia Berbasis Inkuiri Materi Kimia Tanah Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Smkn Pretanian 2 Tugumulyo. Jurnal Perspektif Pendidikan, 15(1), 81–90. https://doi.org/10.31540/jpp.v15i1.1342

Widoyoko, P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Pelajar.

Zahra, N. A., Syahri, W., & Miharti, I. (2025). Pengembangan Chemistry E-Magazine Berbasis Chemo- Edutainment Pada Materi Kimia Hijau Di Sma Negeri 02 Kota. Jurnal Perspektif Pendidikan. 19(2), 449–459. https://doi.org/10.31540/jpp.v19i2.3976

Zurweni, Wibawa, B., & Erwin, T. N. (2024). Development of collaborative-creative learning model using virtual laboratory media for instrumental analytical chemistry lectures. AIP Conference Proceedings. https://doi.org/10.1063/1.4995109

Zurweni, Z., & Malik, A. (2022). Development of Performance Technology Competency Training Model for Students of Chemical Education. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 12(1), 135–146. https://doi.org/10.30998/formatif.v12i1.12143

Diterbitkan

2025-12-31

Cara Mengutip

Adzra, A. F., Zurweni, & Ekaputra , F. (2025). Pengembangan Pengembangan Game Edukasi Berbasis Deep Learning Berbantuan Construct 3 di Sekolah Menengah Atas pada Materi Laju Reaksi: Pendahuluan. Jurnal Riset Pendidikan Kimia (JRPK), 15(2), 196–206. https://doi.org/10.21009/JRPK.152.10