MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI KANJI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 TERHADAP KEMAMPUAN MENGINGAT KANJI

Penulis

  • Siti Nur Fajrina Universitas Negeri Jakarta
  • Nia Setiawati
  • Cut Erra Rismorlita

Kata Kunci:

Learning Media, Educational Games, Kanji, Android, Construct 2, Memory Ability

Abstrak

Mahasiswa Bahasa Jepang mengalami kesulitan dalam mempelajari kanji. Penyebabnya adalah banyaknya huruf kanji dan karakteristik kanji yang unik seperti bushu, kakusuu, hitsujun, serta yomikata kun’yomi dan on’yomi. Kemudian perkuliahan bahasa Jepang di Universitas Negeri Jakarta menargetkan mahasiswa untuk menyelesaikan Basic Kanji Book II dalam kurun waktu 1 semester. Setelah berkembangnya teknologi, kini mulai banyak rancangan media pembelajaran berbasis android. Dengan demikian, peneliti bermaksud untuk memanfaatkan android demi meningkatkan kemampuan mengingat kanji mahasiswa yaitu dengan cara membuat game edukasi kanji berbasis android. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran game edukasi kanji terhadap kemampuan mengingat kanji mahasiswa dan untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran game edukasi kanji pada  mata kuliah Kanji II. Metode yang digunakan berupa eksperimen pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experiment, dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa semester II Prodi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Negeri Jakarta tahun akademik 2020/2021. Sampel kelas A dan kelas C dengan jumlah total sampel 30 mahasiswa. Instrumen yang digunakan berupa pretest-posttest, dan kuesioner/angket. Berdasarkan hasil analisis data, dapat diketahui bahwa nilai  ttabel pada taraf signifikan 5% yaitu 2,9. kemudian nilai thitung pada penelitian ini yaitu 8,35. dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak ( thitung > ttabel atau 8,35 > 2,9), yang berarti penggunaan media pembelajaran game edukasi kanji dapat meningkatkan kemampuan mengingat kanji.

Referensi

At-taubany, Trianto, Bakar, I, & Suseno, H. 2017. Desain Pengembangan Kurikulum 2013 di Madrasah. Jakarta: Kencana
Eder, Boy. 2016. Media Pembelajaran Kanji Berbantuan Komputer Dengan Aplikasi Software Adobe Flash.
Ependi, U., & Sopiah, N. (2015). Pemanfaatan Teknologi Berbasis Android Sebagai Media Belajar Matematika Anak Sekolah Dasar. Matrik, 17(2).
Gora, W., & Sunarto. 2010. PAKEMATIK. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
https://construct-2.id.uptodown.com/windows pada tanggal 10 Februari 2021.
Juraman, S. R. (2014). Pemanfaatan Smartphone Android Oleh Mahasiswa Ilmu Komunikasi dalam Mengakses Informasi Edukatif. Jurnal Acta Diurna. Vol 3.
Kano, Chieko dkk. 2004. BASIC KANJI BOOK Vol II Kihon Kanji 500. Tokyo: Bonjinsha.
Kano, Chieko dkk. 2004. BASIC KANJI BOOK Vol I Kihon Kanji 500. Tokyo: Bonjinsha.
Prasetiani, D & Diner, L.. (2014). Meningkatkan Kemampuan Kanji Mahasiswa Melalui Media Kartu Huruf Kanji. Jurnal Izumi. Vol 3 No 2.
Sudjianto & Dahidi, A. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
Surya, Mohamad. 2015. Strategi Kognitif dalam Proses Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Wirawan, S., Agushinta, D, dkk. (2013). Analysis of Child Computer Interaction in Edutainment and Simulation Games Application on Android Platform in Indonesia. International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA). Vol 4. Issue 7.
Zaini, M., & Soenarto, S. (2019). Persepsi Orangtua terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini. Vol 3, Issue 1.

Diterbitkan

2021-12-31