IMPLEMENTASI MEDIA CANVA DAN QUIZLET PADA PEMBELAJARAN FABEL DI SMP MUHAMMADIYAH PURWOREJO PASCAPANDEMI
DOI:
https://doi.org/10.21009/bahtera.221.07Keywords:
Learning Media, Canva Application, Quizlet Application, Fable TextAbstract
Current technological developments need to be followed by adaptation to the world of education. However, the problem in the world of education today is that there is still unpreparedness and gaps in the use of technology in the educational sphere. The purpose of this research is as an effort to transform the development of learning media that makes more use of information technology and keeps up with the times. The Canva application can support the learning process because of the many designs provided so that learning materials can be designed more attractively. Then, the Quizlet application provides various features for creating interactive quizzes. This study used a qualitative descriptive method with interview data collection techniques with informants. Based on the results of the research, Canva and Quizlet media for learning fables at SMP Muhammadiyah Purworejo are considered to be very effective. The use of these applications does not make students bored and more interested in learning, so it is hoped that the Canva and Quizlet applications can be used as references or alternatives for teachers in improving student learning outcomes, especially in junior high school students' fable text material
References
Aulia, R. N., Rahmawati, R., & Permana, D. (2020). Peranan Penting Evaluasi Pembelajaran Bahasa di Sekolah Dasar. Jurnal BELAINDIKA, 01, 1–9. https://belaindika.nusaputra.ac.id/article/view/22.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272.
Elsa, E., & Anwar, K. (2021). The Perception of Using Technology Canva Application as a Media for English Teacher Creating Media Virtual Teaching and English Learning in Loei Thailand. Journal of English Teaching, Literature, and Applied Linguistics, 5(1), 62. https://doi.org/10.30587/jetlal.v5i1.2253.
Fadli, M. R. (2021). Memahami Desain Metode Penelitian Kualitatif. Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075.
Faturohman, N., & Gunawan, A. (2021). Tantangan Lembaga Pendidikan Dasar dalam Penyelenggaraan Pendidikan Pascapandemi COVID-19 di Kabupaten Serang. Geneologi PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 8(2), 433–442.
Firosa Nur Aini. (2018). Pengaruh Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS Jurnal Pendidikan Ekonomi , 5(3), 249-255.
Hasibuan, N. H. (2019). Peningkatan Keterampilan Menceritakan Kembali Cerita Anak melalui Teknik Demonstrasi dengan Media Boneka Upin dan Ipin Siswa Kelas VII-3 SMP Negeri 2 Padangsidimpuan T.A 2017/2018. Jurnal Education and Development, 7(4), 191–195.
Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 65–70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286.
Herliandry, L. D., Nurhasanah, Suban, M. E., & Heru, K. (2020). Transformasi Media Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 65–70. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp.
Herlina, L. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dengan Menggunakan Metode Bercerita Melalui Media Hand Puppet (Boneka Tangan) Siswa SMP Negeri 1 Rancaekek. JIRA: Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik, 1(3), 230–240. https://doi.org/10.47387/jira.v1i3.46.
Marpaung, R. W., & Sinaga, S. B. (2022). Ketercapaian Implementasi Kurikulum 2013 di Masa Pandemi Covid-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 3(2), 170–179. https://doi.org/10.37478/jpm.v3i2.1605.
Pratama, R. E., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran Daring dan Luring pada Masa Pandemi Covid-19. Gagasan Pendidikan Indonesia, 1(2), 49. https://doi.org/10.30870/gpi.v1i2.9405.
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2), 317–327.
Rizanta, G. A., & Arsanti, M. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran Masa Kini. Prosiding Seminar Nasional Daring, 560–568.
Sari, D. E. (2019). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 29(1), 9–15.
Syarifudin, A. S. (2020). Impelementasi Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua, 5(1), 31–34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072.
Wardana, M. A.W., Saddhono, K. & Rakhmawati, A., (2022). Peningkatan Pemerolehan dan Pembelajaran Bahasa pada Siswa Disleksia melalui Metode Team Games Tournament dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz. Jurnal Dinamika Manajemen Pendidikan, 7(1), 71–82. https://doi.org/10.26740/jdmp.v7n1.p71-82.
Warmi, A., Adirakasiwi, A. G., & Santoso, E. (2020). Motivasi dan Kemandirian Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Masa Pandemi Covid-19 (Studi pada Siswa Kelas VII SMPN 3 Karawang Tahun Pelajaran 2019-2020). 8(3), 197–202.
Widodo, A., Indraswati, D., & Royana, A. (2020). Analisis Penggunaan Media Gambar Berseri untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Disleksia di Sekolsh Dasar. MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar Dan Keislaman, 11(1), 1. https://doi.org/10.31942/mgs.v11i1.3457.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
License & Copyright
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.