Implementasi Model Kampanye Komunitas Traditional Games Returns dalam Mencegah Adiksi Gawai pada Anak

Authors

  • Aghnina Wahdini STIKOM the London School of Public Relations
  • Lestari Nurhajati STIKOM the London School of Public Relations Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.21009/Communications.1.2.2

Abstract

Traditional games are Indonesian cultural heritage that need to be preserved by all Indonesian people, especially children. These games have many positive values such as honesty, cooperation and solidarity. In this digital era, Indonesian children no longer know traditional games because of the rapid advances in technology and environmental factors. Since early childhood they have been introduced to online devices and games. Therefore, Traditional Games Returns community create a campaign to invite and teach Indonesian children to play traditional games as an effort to prevent gadget addiction since early stage. This research aims to explore the implementation of Traditional Games Returns community campaign model to prevent gadget addiction in children using the Oostegard campaign model. This research uses qualitative approach and data collection techniques by conducting interviews. The sources in this study were campaign practitioners, child clinical psychologists and the core team of Traditional Games Returns community. The results of this study indicate that this community campaign model is in accordance with the Oostegard campaign model by fulfilling elements of the problem, campaign, knowledge, skills, attitudes, behaviour and reduced problems.

 

Keywords: campaign, traditional games, gadget addiction

References

Afrizal. (2017). Metode Penelitian Kualitatif . Depok, Indonesia: RajaGrafindo Persada

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2017). Infografis Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia Survey 2017 [PDF File]. Diperoleh 1 Oktober 2018 dari https://www.apjii.or.id/survei

Astro, M. M. (2018, Januari 11). Siswa di Bondowoso Gangguan Jiwa Karena Kecanduan Gawai. Diperoleh 21 November 2018 dari https://www.antaranews.com/berita/676847/siswa-di-bondowoso-gangguan-jiwa-karena-kecanduan-gawai

Eka, G. (2017, Desember 12). Bahaya Kecanduan Gawai Sekuat Adiksi Narkoba. Diperoleh 21 November 2018 dari Jawa Pos: https://www.jawapos.com/teknologi/12/12/2017/bahaya-kecanduan-gawai-sekuat-adiksi-narkoba/

Fad, A. (2014). Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia. Jakarta, Indonesia: Cerdas Interaktif.

Garmabrata, G. (2018, Januari 18). Kecanduan Smartphone Begini Kondisi 2 Remaja di RS Jiwa Bondowoso. Diperoleh 1 Oktober 2018 dari Liputan 6: https://www.liputan6.com/news/read/3230544/kecanduan-smartphone-begini-kondisi-2-remaja-di-rs-jiwa-bondowoso

Gregory, A. (2017). Perencanaan dan Manajemen Kampanye Public Relations (Darmayanti, D.). Jakarta, Indonesia: Penerbit Erlangga.

Hasanah, N. I., & Pratiwi, H. (2017). Pengembangan Anak Melalui Permainan Tradisional. Yogyakarta, Indonesia: Aswaja Pressindo.

Iswidharmanjaya, D., & Agency, B. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget. Bisakimia.

Liliweri, A. (2011). Komunikasi Serba Ada Serba Makna. Jakarta, Indonesia: Prenada Media Group.

Liputan 6. (2018, Juli 2). Usah Biasakan Beri Gadget Saat Anak Rewel. Diperoleh 2 Oktober 2018 dari https://www.liputan6.com/health/read/3576060/usah-biasakan-beri-gadget-saat-anak-rewel

Malia, I. (2018, Juli 22). Kak Seto: Anak Kecanduan Gawai Karena Kurang Perhatian Orangtua. Diperoleh 21 November 2018 dari https://www.idntimes.com/news/indonesia/indianamalia/kak-seto-anak-kecanduan-gawai-karena-kurang-perhatian-orangtua

Mulyana, D. (2015). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung, Indonesia: PT. Remaja Rosdakarya.

Mulyani, N. (2016). Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta, Indonesia: DIVA Press.

Neuman, W. L. (2017). Metodologi Penelitian Sosial: Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jakarta, Indonesia: PT. Indeks .

Nugrahani, F. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif dalam Penelitian Pendidikan Bahasa. Solo, Indonesia: Cakra Books.

Nur, H. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional. Jurnal Pendidikan Karakter, 92. Diperoleh dari https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/view/1290

Permadi, A. (2018, Juli 16). Kecanduan Gawai Bisa Jadi Bom Waktu Bagi Generasi Masa Depan. Diperoleh 21 November 2018 dari https://lifestyle.kompas.com/read/2018/07/16/102638420/kecanduan-gawai-bisa-jadi-bom-waktu-bagi-generasi-masa-depan

Pinna, F., Osso, B. D., Nicolla, M. D., L, J., Altamura, A., Carpiniello, B., & Hollander, E. (2015). Behavioural addictions and the transition from DSM-IV-TR to DSM-5. Journal of Psychopathology, 380-387. Diperoleh dari http://www.jpsychopathol.it/wp-content/uploads/2015/12/12_Art_ORIGINALE_Pinna1.pdf

Poli, R. (2017). Internet addiction update: diagnostic criteria, assessment and prevalence. Commentary, 4-5. Diperoleh dari http://www.jneuropsychiatry.org/peer-review/internet-addiction-update-diagnostic-criteria-assessment-and-prevalence.pdf

Priherdityo, E. (2016, November 28). Anak Pecandu Gawai Resahkan Orang Tua. Diperoleh 21 November 2018 dari https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20161127064748-255-175595/anak-pecandu-gawai-resahkan-orang-tua

Putri, A. W. (2017, September 7). Candu Gawai Bikin Anak Terlambat Bicara. Diperoleh 21 November 2018 dari https://tirto.id/candu-gawai-bikin-anak-terlambat-bicara-cv8b

Ramadhani, M. (2018, Mei 24). Profesor Suryani: Kecanduan Gawai Bikin Anak Gangguan Jiwa. Diperoleh 21 November 2018 dari https://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/info-sehat/18/05/24/p97w62335-profesor-suryani-kecanduan-gawai-bikin-anak-gangguan-jiwa

Ruslan, R. (2013). Kiat dan Strategi Kampanye Public Relations. Jakarta, Indonesia: Rajawali Pers.

Safitri, Dini, dkk. (2018). Kampanye Public Relations. Jakarta: UNJ Press

Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung, Indonesia: CV. Alfabeta Bandung.

Suharsaputra, U. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Tindakan. Bandung, Indonesia: PT. Refika Aditama.

Traditional Games Returns. (2018a, Maret 12). Latar Belakang. Diperoleh 2 Oktober 2018 dari https://tgrcampaign.com/read/13/latar-belakang

Traditional Games Returns. (2018b, September 4). Visi Misi. Diperoleh 9 Maret 2019 dari https://tgrcampaign.com/read/16/visi--misi

Traditional Games Returns. (2018c, Juli 1). Profil TGR. Diperoleh 2 Oktober 2018 dari https://tgrcampaign.com/read/15/profil-tgr

U-Report Indonesia. (2017, November 17). Jajak Pendapat: Kampanye Traditional Games Returns #TGRCampaign. Diperoleh 2 Oktober 2018 dari http://indonesia.ureport.in/poll/2384/

Venus, A. (2018). Manajemen Kampanye. Bandung, Indonesia: Simbiosa Rekatama Media.

Wandari, S. (2017, Januari 15). Lupakan Gadgetmu, Ayo Main di Luar!. Diperoleh 2 Oktober 2018 dari http://mediaindonesia.com/read/detail/87558-lupakan-gadget-ayo-main-di-luar

Widarsha, C. S. (2018, Januari 20). Pelajar Ini Didiagnosa Kecanduan Smartphone Ditangani Ahli Jiwa. Diperoleh 21 November 2018 dari https://news.detik.com/berita-jawa-timur/d-3824306/2-pelajar-ini-didiagnosa-kecanduan-smartphone-ditangani-ahli-jiwa/komentar

World Heatlh Organization. (2018, September). Gaming Disorder. Diperoleh 1 Oktober 2018 dari: http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

Yulita, R. (2017). Permainan Tradisional Anak Nusantara. Jakarta, Indonesia: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.

Downloads

Published

2019-07-19

How to Cite

Aghnina Wahdini, & Lestari Nurhajati. (2019). Implementasi Model Kampanye Komunitas Traditional Games Returns dalam Mencegah Adiksi Gawai pada Anak. Communications, 1(2), 24–52. https://doi.org/10.21009/Communications.1.2.2